设计模式简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
状态模式
在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
优点:
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景:
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。
注意事项: 在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。
实例
新建一个状态接口
public interface Status {
public void doChange(Context context);
public void nowStatus();
}
实现这个接口
public class Start implements Status{
@Override
public void doChange(Context context) {
System.out.println("把状态更改为:开始");
context.setStatus(this);
}
public void nowStatus() {
System.out.println("现在的状态是:开始");
}
}
public class Stop implements Status{
@Override
public void doChange(Context context) {
System.out.println("把状态更改为:停止");
context.setStatus(this);
}
public void nowStatus() {
System.out.println("现在的状态是:停止");
}
}
新建一个状态上下文对象
public class Context {
public Status status;
public void setStatus(Status status) {
this.status = status;
}
public void getStatus() {
status.nowStatus();
}
}
运行
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
Start start = new Start();
start.doChange(context);
context.getStatus();
System.out.println("=====================");
Stop stop = new Stop();
stop.doChange(context);
context.getStatus();
}
把状态更改为:开始
现在的状态是:开始
=====================
把状态更改为:停止
现在的状态是:停止