网游防沉迷系统 明年有望全行业推行

转自:DoNews http://www.donews.com/Content/200512/4d10ca01-46ec-43ab-97fc-15027e532cd5.shtm

  国内七大网游巨头承诺使用该系统。两月后试运行。超过5小时经验值清零,明年有望全行业强制推行。

 国内七大网游巨头终于按了“手印”。昨日,新闻出版总署宣布出台《网络游戏防沉迷系统》,要求企业为网络游戏安装该系统,新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城、光通等七家公司签署了责任书。

 新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》采用“经验报偿模式”开发,按照该标准的设想,累计游戏时间在3小时以内的属于“健康游戏时间”,给玩家的经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3~5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率将降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率将变为0。

 为防止玩家通过频繁上下线规避该系统,还设计了“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。新闻出版总署表示,网络游戏防沉迷系统将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的11大网络游戏上试运行。首批参加测试的游戏包括盛大的《传奇》、网易的《大话西游》、九城的《魔兽世界》等。

 事实上,这个系统只是一个指导性原则,是开发和运营网游的“游戏规则”,具体实施要各个企业根据自己不同的网游自行修改。以后强制实行后,不采取此系统的网游新闻出版总署不会颁发牌照。

 据新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表示,防沉迷系统主要通过限制经验值、落宝率等手段达到控制游戏时间的目的。宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。

 如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在所有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的网游上强制执行。目前,对棋牌等休闲游戏还不会用此系统进行限制。

 “这个系统破不了”

 “防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸。”中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征表示,此系统的积极作用是限制了游戏时间,但未来还需要在网游内容改进等很多方面着手规范。

 辛晓征认为,防沉迷系统对企业游戏开发有重大影响,这意味以后开发游戏从底层设计开始,就要根据系统的要求进行修改。

 网游企业都纷纷公开表示对此项措施的支持。搜狐副总裁王建军表示支持出版总署决策,认为这个规定虽然对整个行业会有影响,但目的是为了促进网游产业的健康长远发展。

 “不可能破解这个系统,这是运营商从服务器端进行的控制。”新浪网游运营负责人王宁说。王宁是制订这个系统的专家组成员之一,他表示,“由于整个实施比较复杂,估计近期不会出台其他规范。”目前新闻出版总署的思路应该是先把防沉迷系统落实到位,给以后出台的其他规范打下基础,不然网游企业任务太重,难以兼顾。

 “这只是措施之一。”辛晓征表示,新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。


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