在这里我要修正我过去一个片面的观点,那就是我不赞成网络游戏的运动竞技活动。当时,我个人的“依据”是:第一,网络游戏不是体育产业的范畴,是文化产业的范畴。网络游戏应该归口文化部管理;第二,青少年过于沉溺于网络游戏造成的负面影响已经引起了社会,特别是家长们的关注,而网络游戏如果再导入竞赛机制,组织比赛,争夺冠军,不一定就毫无道理。
完全有可能以“合理”的借口便已经令大家担忧的“瘾”更加固化。我们这两个“依据”不一定就毫无道理。但是, 从网络游戏的客观发展需要引导,中共中央国务院关于进一步加强和改进末成见思想道德建设的若干意见的高度来看,这种不赞成有片面性,在学习了文化产业的发展经验之后,应虚心地承认自己的片面性,敢于修正自己的观点。
我觉得问题不在于要不要网络竞技,而是把网络竞技放在什么位置,怎样认识,怎样搞更好?做为尝试和探索,亚奥理事会原则决定把电子竞技(e-spoRT)试验性地列入2007年在澳门举行的第二届亚洲室内运动会比赛项目,这样亚奥理事会继在第一届曼谷亚洲室内运动会上引进了极限运动(x-SPORT)取得了成功之后的第二个试验。
网络文化即网络游戏等已经成为带动文化产业蓬勃发展的新兴文化产业之一,据《2005年中国文化产业发展报告》一书中提供的数据,2003年网络游戏市场是24.5亿人民币的规模,2004年超过了30亿人民币,推算2005年会达到60亿人民币。2004年网络游戏为电信发展的贡献值达到了200亿人民币,2005年将会曾加一倍,而在这个网络游戏市场中,我国有自主知识产权和能保持我们价值取向的产品恐怕只占10%,文化部,广电总局,国家新闻总署都下决心要振兴我们自己的网络游戏产品,以正确和健康地引导青少年的业余活动。在这个意义上,体育产业配合文化产业的这一行动,导入电子竞技,目的不应是与文化产业去争夺这个市场,而是协助开发真正符合我国精神文明的产品,这是应该,也是可以做的。
现在的问题是电子竞技如何发展,如何引导?我看国家和各地的体育主管部门还是要把握住正确的方向,防止青少年不自觉地进入“专业训练”的境地。竞技不一定都职业的,不一定都必须是商业化的。不要出现了一种新的竞赛项目,就自然而然地想到搞专业队,最专业化强去争冠军。如果把广大青少年都引向这样一条道路。我上面的担心就不会弱化,反而被强化了。因为,游戏只是一种学习的和工作之余的娱乐自己,彼此对局竞争一下, 双方都可以相互约束。切忌搞什么“大奖赛”,用物质刺激来吸引更多的人参加,而这种物质刺激控制不好,就把电子竞技促进未成年人思想道德建设的精神扭曲了。关键还在于控制不好,就把电子竞技促进未成年人思想道德建设的精神扭曲了,关键还在于政府主管部门的引导,如果完全把它当产业做,任市场经济的“看不见的手”去引导,而不加把握,最后也许是事与愿违。