EA手机游戏负责人:手机游戏要跨越四大门槛

  在昨天开幕的GDC2006上,现任EA公司移动游戏业务高级副总裁Mitch Lasky发表了关于手机移动游戏前景的演说。他强调了这一产业所具有的巨大潜力和优势,以及如何解决长期以来一直困扰游戏开发商的问题:如何吸引那些偶尔接触游戏的玩家。

  在GDC开幕的第一天会议上,GDC移动游戏主席Robert Tercek首先总结了2006年手机移动游戏业务的发展状况:用户源少、下载量小以及整体上的停滞不前导致2006年业界成绩不够理想。接着 Tercek对Lasky给予了极高的评价并邀请他上台演讲。Lasky在发言中讲到:“我们正处在业界转型的关键时刻,我们都希望能激发这个产业的潜力并看着它不断发展……现在我们真正需要的是团结一致,所有的手机制造商、软件开发商、发行商以及经销商都应该联合起来促使这个产业步入正轨并不断发展,尽快解决那些可能引起产业滑坡的不利因素。”

  Lasky在演讲中陈述了Jamdat与EA的合作是完全市场化的需要,同时也是为了下一阶段竞争的准备。他把与EA的合并称为一场完美的婚姻,一方拥有全球范围的广阔市场资源和稳定的IP(EA),另一方则具备严谨的财政管理制度、强大的生存能力以及6年的移动通信市场的宝贵经验(Jamdat)。

  Lasky预测,手机移动游戏产业的竞争将更激烈、更复杂同时也更昂贵。他还暗示对于那些没有属于自己的移动产品的中小型开发商来说情况不容乐观。相反,那些拥有创造力和原创产品的小型开发商反倒会身价倍增。由于主机和游戏的开发费用与日俱增,因此创新就变得更加重要。“只要你拥有属于自己的开发团队和智力支持,你就能创造真正的财富甚至一夜成名。”

  关于如何防止移动游戏产业进一步滑坡甚至倒退的问题,Lasky提出了所有企业都必须面对的四种最主要的“敌人”。

  1.缺乏规范的商业模式: Lasky认为现在的移动游戏产业缺乏能够制约和管理开发商和发行商之间财政关系的有效制度,他强调发行商单纯的满足开发商提出的收入要求是无法真正达到业务发展的目的的。他还警告那些忽视移动游戏产业的人,不应该把这个产业简单的与手机铃声业务划等号。

  2.令用户不快的购买经历:几乎所有的手机游戏下载用户都有过令人不快的购买经历,Lasky提供的调查数据表明大多数消费者认为与下载铃声、合法下载音乐和购买付费电影(一种提供下载电影并可以在电视上收看的业务,一般按播放次数收费。)相比,下载手机游戏要麻烦得多。由于在提供最终下载的通信服务供应商环节缺乏竞争而且工作效率低下,导致所有在软件开发阶段所付出的努力全部付之东流,这样的例子在2002和2003年屡见不鲜。

  3.游戏数量多但相对素质低下:最近几年美国的通信服务供应商普遍认同的做法是提供大量的游戏供消费者选择。但实际情况是大部分游戏的质量无法令人满意。Lasky提醒业内人士警惕雅达利(Atari)公司的教训,在上个世纪80年代早期,正是由于缺乏有效的质量监控而几乎导致整个游戏产业的崩溃。另外,这种只重视量而不重视质的方法也是对软件发行商资源的一种极大浪费。他建议建立一种有效的质量监控体系来确保所发行的游戏的素质。

  4.缺乏网络支持的孤立游戏作品:对于手机移动游戏缺乏网络支持的问题,Lasky表示十分担忧,但他也意识到了这种游戏在开发上的难度,他强调这种手机网络游戏的开发必定是复杂且昂贵的,但他并没有指出解决这些问题的具体方法。然而Lasky对于开发一款能够进行大规模连线的手机游戏还是表现出极大的兴趣。他预测说:“也许不久以后,人们将会加入到手机“魔手争霸”的队伍中来,这个市场的发展前景将是我们难以预料的。”

  最后,Lasky总结说手机移动游戏产业的发展必须以稳定的商业模式、优秀的网络服务、严格的质量控制、广告宣传和网络连线为基础。

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