Unity Shader入门精要中的一些思考(第七章纹理)

在使用顶点着色器进行纹理坐标的光照计算过程中(也就是说在切线空间下计算)

在顶点着色器的函数体中

v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.zw * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
				float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w;
				float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
				o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));
				o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));
				return o;
				}

书中的0.uv.zw使用的v.texcoord.xy

当时我的想法是纹理和法线纹理两套纹理,而且在顶点着色器的输入结构体中

        struct  a2v  {
            float4  vertex  :  POSITION;
            float3  normal  :  NORMAL;
            float4  tangent  :  TANGENT;
            float4  texcoord  :  TEXCOORD0;
        };

纹理使用的是float4类型,就让我以为顶点上绑定的两套纹理,事实上并不是,顶点上只绑定了一套纹理但是有两张纹理图可以通过sampler2D采样器使用顶点上绑定的唯一一套纹理采样出两个结果(纹理结果和法线结果),所以这个地方并能使用.zw坐标,事实上这个地方并没有必要使用float4类型的声明。

需要注意的是a2v结构体中声明的纹理都是模型中的顶点绑定的纹理,顶点绑定的纹理坐标通过a2v传递进顶点着色器。

顶点着色器输出的仅仅是两套纹理坐标罢了(加上偏移和缩放,之所以用两套是为了两个纹理有不同的缩放和偏移),然后在片段着色器中进行对两张纹理的采样运算,达到分别控制的目的。

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理Shader,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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