vray如何处理内存 ( RAM ) 消耗过多?vray CPU 渲染内存优化指南

本文提供了V-Ray渲染内存消耗过多的解决方法,包括使用云渲染服务、优化项目几何、设置动态内存限制、使用V-Ray代理、平铺纹理等。通过这些技巧,可以有效地管理内存使用,提升渲染效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成
根据场景设置,由于场景复杂性和渲染设置,V-Ray 可能会达到高 RAM 消耗限制,最终可能会出现未处理的异常、机器停顿或渲染时间过长。向计算机添加更多 RAM 始终是解决问题的最佳选择,但如果这不适合您,您可以使用以下技术来减少 RAM 的使用量。
 
首先是从操作系统本机监控工具(PC 的任务管理器或 MAC 的活动监视器)检查内存使用情况。如果内存在渲染过程中飙升至极限,则表明机器内存不足。在这种情况下,您可以应用以下一些技术来优化内存使用。
 
注意: V-Ray 的内存跟踪 
功能非常有助于确定项目的不同部分(如纹理和几何体)使用了多少内存,并且可以深入了解
可以优化的区域。​ 目前仅适用于 V-Ray for 3ds Max 和 V-Ray for Maya ​

使用渲云-云渲染服务

渲云云渲染是渲染无法放入本地机器内存的项目的绝妙选择。这是一种一键式解决方案,可帮助您渲染场景,而无需投资额外的硬件或浪费时间来优化场景以使用更少的内存。

使用赞奇云工作站

本地普通电脑可一键申请高性能工作站,资产安全保障,供软件中心,各种软件插件一键获取,且即开即用,使用灵活,不受地域及时间显示,方便快捷,节省硬件成本的同时让仿真效率更加高效。通过云工作站、软件中心、云盘、云渲染 打通 素材上传 -> 云 上制作坐席置备 -> 设计 -> 渲染 -> 合成等呈现全流程环节

使用桶渲染

注意:在 V-Ray for Sketchup 中 | 犀牛 | Revit,要启用 Bucket 模式,您需要关闭 
Progressive 模式。

 

V-Ray 为 图像采样器 和 全局照明 配备了  和 渐进式渲染模式。虽然 Progressive 模式相比 Bucket有很多优势,但它需要将所有资产加载到内存中。 另一方面,桶模式的内存效率更高,因为它只需要加载呈现当前桶所需的信息 

  • 使用 Bucket Image Sampler 而不是 Progressive。请记住,存储桶大小也是您必须考虑的因素。非常小的尺寸将导致较少的几何体被加载到内存中。但是,由于对桶边缘上的像素进行过滤,这将增加渲染时间 。请记住,桶的默认大小已针对大多数情况进行了优化。
  • 使用 Brute Force GI 引擎而不是 Light Cache。请注意,禁用 Light Cache 也会禁用其他 V-Ray 非常强大的功能,如 自适应灯光 和 自适应圆顶灯光,但它肯定有助于优化正在加载的内存使用几何体

使用 V-Ray 代理

V-Ray Proxy是一个非常强大的工具,对于优化具有大量几何体的项目特别有用。它们的构造方式使得它的一小部分(以及整个代理)可以按需从内存中加载和卸载,而无需用整个代理几何体填充内存。代理几何体也将比静态原始几何体占用更少的内存。

如上面使用桶渲染段落中所述,如果使用渐进式图像采样器 和/或 Light Cache GI 渲染场景,   V-Ray 代理将不会节省内存。

 

优化项目几何

  • 优化动态几何。Hair/Fur、Displacement 和 Subdivision 对象往往会消耗大量内存。Displacement 和 Subdivisions 也取决于图像分辨率,分辨率越高,内存消耗就越高。确保由这些特征生成的几何体具有合理的多边形数量,否则它很容易吃掉整个内存。

  • 删除不必要的/相机外的视图对象(如果不是特别需要)。 项目中填充大量不需要或不在相机视图对象中的情况并不少见。删除那些肯定有助于减少内存使用

  • 优化规则几何。项目中经常出现具有不必要的密集几何体的对象,这些通常是从外部库收集的资产。优化这些肯定有助于减少内存使用

设置动态内存限制

注意:这不适用于 SketchUp、Rhino 或 Revit。
 

Dynamic Memory Limit 参数设置 Dynamic Geometry(在渲染期间生成)的 RAM 限制,如 Displacement、  VRayProxies、  VRayFur 等
。默认值设置为 0,允许V-Ray 根据需要使用尽可能多的内存,这可能是如果没有足够的 RAM 可用,则危险很小。将此参数设置为总 RAM 的 80-90% 可能有助于渲染包含大量动态几何体的项目。

 

使用平铺纹理

注意:可以使用 V-Ray 安装附带的图像到平铺多分辨率 EXR 转换器实用工具将常规纹理转换为平铺纹理。

使用 平铺纹理(.tx 或 .exr) 带来许多优势,其中包括大量节省内存。它们的主要特征是它们包含原始图像的较小版本,用于远离相机的几何体。这样,根据几何体与相机的接近程度,全尺寸纹理可能永远不会完整加载,从而节省内存。它们也在 Buckets 中写入和读取,因此它们可以很好地与 Bucket Rendering 配合使用。

注意: Tiled Textures 有一个单独的选项来控制最大缓存大小或最大分辨率。

 

请记住,当 RAM 填满时,纹理会经历与代理相同的加载/卸载过程。使用 Tiled Textures,此数量得到优化,因为 V-Ray 将为远离相机的几何体加载分辨率小得多的原始图像。
 

注意:在 3ds Max 中,您可以使用贴图坐标部分中的模糊参数为平铺纹理选择 mipmap 分辨率。我们不建议使用小于 1 的值,因为它们会强制加载更高分辨率并且可能不执行任何过滤。如果您决定更改该模糊参数,请确保提前对其进行测试,以找到最佳外观。

渲染元素可能会消耗大量内存

请记住,拥有许多渲染元素和渲染巨大的分辨率也会影响内存。保持整洁并确保您只有  真正需要的渲染元素。

 

禁用内存帧缓冲区

注意:这不适用于 SketchUp、Rhino 或 Revit。
 

在渲染非常大的图像时,此技术非常有用。这些可能是内存密集型的,因为非常大的分辨率需要在场景自身的内存需求之外额外添加更多内存。通过将渲染图像文件直接写入磁盘,内存缓冲区被禁用,从而节省了整体内存使用量。这对于内存有限的机器非常有利。

增加虚拟内存(系统页面文件)大小

如果所需内存仅略高于可用内存,增加虚拟内存也可能有助于完成渲染。使用这种方法时要准备好更长的渲染时间,因为虚拟内存比 RAM 内存慢很多。

导出为 .vrscene 并使用 V-Ray Standalone 进行渲染

主机应用程序 就像 V-Ray一样 需要一些 RAM 来保持场景打开并使用它进行操作。根据场景的复杂性, 主机应用程序 可能会占用几千兆字节的 RAM ,这对于V-Ray 来说非常有价值,  以防没有足够的内存用于渲染。将场景导出到 . vrscene 文件并使用 V-Ray Standalone对其进行渲染 将  通过排除 主机应用程序来最大限度地减少RAM消耗。

 

在单独的通道中渲染(前景/背景)

对于所有其他内存优化技术都无济于事的极其复杂的项目,此技术非常有用。通过渲染意味着将场景分割成单独的子项目。最常见的方法是分别渲染前景和背景,然后在合成/图像编辑软件中合并两个渲染输出。

 

关闭其他内存密集型应用程序

在处理一个项目时打开多个应用程序并不罕见。虽然启动并运行所有需要的应用程序非常方便,但这也会减少渲染过程可用的内存量。


vray内存优化常见问题

1、我的系统在渲染时锁定并冻结

这很可能是硬件问题。V-Ray 本身不会导致系统冻结。V-Ray 能做的最坏的事情就是让 3ds Max 崩溃。检查您的内存芯片和/或您的 CPU 温度。

2、渲染时出现“未处理的异常”消息窗口:

消息框中的确切文本可能会有所不同,具体取决于 V-Ray 中发生错误的位置。出现此消息的原因有多种:

RAM 不足 – 未处理异常的最常见原因之一。

RAM 缺陷 ——这是最近随着现代硬件内存大小的增加而变得相当普遍的未处理异常的另一个原因。它的特点是在渲染过程中随机崩溃,可能很难与软件问题区分开来。检查 RAM 是否存在缺陷可能有助于确定问题出在硬件还是软件中。

与其他插件不兼容 ——请注意,问题可能出在其他插件上,而不是在 V-Ray 上。一些插件是专门为 3ds Max 原生渲染器开发的,可能无法预测 V-Ray 的行为。

V-Ray 中的错误 ——如果您认为这是问题所在,请尝试将其隔离(如果它发生在与特定对象、材质、大气效果等相关的特定情况下)并将 3ds Max 场景连同文件从您的%temp%文件夹转储到 Chaos Group Support。

 3、vray渲染时内存使用过多?

 

与所有其他程序一样,V-Ray 需要一定数量的 RAM 来渲染图像。根据场景的复杂性和渲染设置,V-Ray 将使用不同数量的 RAM。有时,可用的系统 RAM 可能少于渲染所需的数量。这种情况很可能导致未处理的异常。您可以在 Windows 任务管理器中跟踪内存使用情况并优化渲染以避免出现此类结果。

在 32 位机器上,Windows ® 操作系统默认允许任何单个进程(应用程序)最多1.5 GB。这意味着即使您可能拥有更多的物理 RAM(例如 2GB),操作系统也不会允许应用程序使用所有这些内存。

但是,在 Windows®  XP 操作系统上,您可以通过在boot.ini文件中使用著名的 /3GB 开关来更改此设置。这将使操作系统能够为任何给定的应用程序分配最多3 GB 的 RAM。使用该开关可以让您渲染场景而无需使用以下任何方法来减少内存使用。

在 64 位平台上,64 位版本的 Windows®操作系统允许无限制地使用所有可用的物理内存。

如果您不能使用这些方法中的任何一种来允许更多的 RAM 用于渲染,唯一的选择是通过更改场景和 V-Ray 设置来减少所需的数量。渲染时占用大部分 RAM 的场景元素可分为以下几组:

几何 ——有很多物体和/或三角形数量的场景需要更多的内存来渲染。有几种方法可以减少这个数量:

在“系统”卷展栏中调整光线投射器设置(减少最大级别、增加最小叶尺寸、增加面/级别系数、从静态切换到动态默认几何体)。

如果一切都失败了,请使用 VRayProxy 对象。

贴图 UVW 通道 ——在 3ds Max 中,每个贴图通道占用与几何体本身相同或更多的 RAM。未使用的贴图通道会显着增加 RAM 使用量,同时不会以任何方式影响场景。在最近的 3ds Max 版本中,所有对象在创建时默认生成纹理通道。V-Ray 无法控制纹理坐标的 RAM 使用 - 您必须确保只有您需要的通道实际出现在场景中。使用 VRayProxy 优化场景对象也是一种解决方案,因为在这种情况下,纹理坐标也会与实际几何体一起缓存到磁盘。

置换 贴图——使用 2d 置换贴图方法置换的对象可能需要大量 RAM 才能渲染,尤其是对于大型置换贴图。如果是这种情况,请使用 3d 位移贴图方法。此外,如果您有多个具有相同置换贴图的不同置换修改器,最好将它们替换为一个修改器,并将其应用于所有必要的对象。这是因为每个修改器将与其他修改器分开为置换贴图占用 RAM,即使它们具有相同的贴图。

位图 ——这些往往会占用大量 RAM,尤其是当地图很大时。由于纹理由 3ds Max 管理,V-Ray 无法直接控制它们的内存使用。但是,您可以使用 3ds Max 的位图分页器设置来减少位图占用的 ​​RAM。有关详细信息,请参阅 3ds Max 文档。

位图过滤 ——总面积过滤比金字塔过滤使用更多的内存。

阴影贴图 ——这些也可能占用大量 RAM。同样,这些由 3ds Max 管理,V-Ray 无法直接控制它们的内存使用。为了减少内存使用,您可以改用光线追踪 VRayShadows。最后,最好使用 V-Ray 灯。

图像缓冲区 ——大输出分辨率需要大量 RAM 来存储最终图像。额外的 G-Buffer 通道会增加该数量。有几种方法可以减少这个数量:

如果要渲染到 3ds Max 默认 VFB,请使用 3ds Max 位图分页器。

如果您使用 V-Ray 自己的 VFB,请使用渲染到 V-Ray 原始图像文件选项。之后您可以使用 VRImg 到 OpenEXR 转换器工具来转换生成的文件。

当使用 V-Ray VFB 渲染极端分辨率时,您可以通过禁用内存帧缓冲区选项并直接将输出写入原始图像文件来降低内存使用量。

在几个不同的通道中渲染图像,并在合成程序中拼接各个部分。

图像采样器 (AA)  – V-Ray 的图像采样算法需要一定数量的 RAM 来保存采样图像的所有数据。这个数额可能相当大。减小相应的桶大小或采样率以减少内存使用。

全局照明缓存 ——辐照度图、光子图和光照图都需要额外的内存来存储它们。其中每一个都有不同的方法来控制其内存使用:

对于辐照度图 ——内存取决于图中样本的数量;您可以通过使用较低的最小/最大速率和更宽松的阈值(较高的颜色阈值、较高的法线阈值、较低的距离阈值)来减少此数字。

对于焦散光子贴图 ——内存取决于存储的光子数量。您可以通过减少灯光的焦散细分或增加最大值来减少此数字。密度。

对于光缓存贴图 ——增加样本大小。

3ds Max 场景 – 3ds Max 本身存储了很多关于场景的信息。V-Ray 无法控制该内存,但您可以采取一些措施来减少它:

折叠修改器到可编辑网格

使用 PointCache 修改器缓存动画

4、使用辐照度贴图时,渲染中出现斑点

使用辐照度贴图渲染时出现斑点可能有多种原因:

规则的嘈杂斑点 ——这些通常是由于辐照度图的半球细分不足造成的。当默认设置太低时,它们通常会出现在光线不佳的情况下。困难照明条件的示例是间接光源的小明亮光源、hdri 环境等。您可以通过多种方式避免这些斑点:

如果您使用“强力”GI 进行二次 GI 反弹,请尝试使用 Light Cache。

增加辐照度贴图的半球细分。

孤立的明亮斑点 ——这些可能有不同的原因:

GI 焦散——如果场景中有反射或折射表面,尤其是有光泽的表面,V-Ray 可能会尝试计算这些表面的 GI 焦散。由于焦散通常需要大量采样才能正确,因此可能会有斑点。

不正确或缺少 UVW 坐标- 如果场景中的某些对象缺少 UVW 坐标,或者 UVW 坐标落在纹理贴图之外,这可能会在辐照度贴图中产生斑点或奇怪的颜色。解决方案是对这些对象应用正确的 UVW 坐标。

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