[OpenGL] 绘制并且判断凹凸多边形、自相交多边形。

#include <iostream>
#include <ctime>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <vector>

using namespace std;

struct Pos
{
	int x;
	int y;
};

struct Edge
{
	int x1, x2;
	int y1, y2;
	int vx;
	int vy;
	int a, b, c;
};

struct Poly
{
	// 点集
	int xx[100];
	int yy[100];

	// 边集
	Edge Edges[100];

	int plotNums = 0; //点数量
	int edgeNums = 0; //边数量

	// 记录凹点
	int conv = 0;
};

Poly poly;


// 求交点坐标
Pos CrossPos(int p1,int p2){
	Pos res;
	int A1 = poly.Edges[p1].a;
	int B1 = poly.Edges[p1].b;
	int A2 = poly.Edges[p2].a;
	int B2 = poly.Edges[p2].b;
	int C1 = poly.Edges[p1].c;
	int C2 = poly.Edges[p2].c;

	int m = A1 * B2 - A2 * B1;
	if (m == 0)
		cout <<"第"<<p1<<"边和第"<<p2<<"边"<< "无交点" << endl;
	else
	{
		res.x = (C2*B1 - C1 * B2) / m;
		res.y = (C1*A2 - C2 * A1) / m;
	}
	return res;

}

// 判断点是否在线段内
bool JudgeInLine(Pos pos,Edge edge)
{
	int maxX = edge.x1 >= edge.x2 ? edge.x1 : edge.x2;
	int minX = edge.x1 <= edge.x2 ? edge.x1 : edge.x2;
	int maxY = edge.y1 >= edge.y2 ? edge.y1 : edge.y2;
	int minY = edge.y1 <= edge.y2 ? edge.y1 : edge.y2;
	if (pos.x<=maxX && pos.x>=minX && pos.y<=maxY && pos.y>=minY)
	{
		return true;
	}
	return false;
}

// 求叉积 返回正负值
int CrossProduct(int n)
{
	n = n % poly.edgeNums;
	int np = (n + 1) % poly.edgeNums;
	return (poly.Edges[n].vx*poly.Edges[np].vy - poly.Edges[np].vx*poly.Edges[n].vy) >= 0 ? 1 : -1;
}

// 切割凹多边形
void ChangePoly() {
	int convP = poly.conv; //凹点的下一个点
	Pos interPos;


	for (int i = 0; i < poly.edgeNums; i++)
	{
		if (i<convP-1 || i>convP+1)
		{
			interPos = CrossPos(convP, i);
		}
	}

	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBegin(GL_POLYGON);
	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	for (int i = 0; i <= convP; i++)
	{
		glVertex2f(poly.xx[i], poly.yy[i]);
	}
	glVertex2f(interPos.x, interPos.y);
	glEnd();

	glBegin(GL_POLYGON);
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
	glVertex2f(interPos.x, interPos.y);
	for (int i=convP+1;i<poly.plotNums;i++)
	{
		glVertex2f(poly.xx[i], poly.yy[i]);
	}
	glEnd();

	glFlush();
}

// 判断是什么多边形
bool Judge()
{
	/*输出边信息*/
	for (int i = 0; i < poly.edgeNums; i++)
	{
		cout << "Vx:" << poly.Edges[i].vx << "  " << "Vy:" << poly.Edges[i].vy << "  " << "A:" << poly.Edges[i].a<< "  " << "B:" << poly.Edges[i].b << "  " << "C:" << poly.Edges[i].c <<endl;
	}

	/*判断自交*/
	Pos interPos;
	if (poly.edgeNums > 3)
		for (int i = 0; i < poly.edgeNums; i++)
		{
			interPos = CrossPos(i, (i + 2) % poly.edgeNums);
			if (JudgeInLine(interPos, poly.Edges[i]) && JudgeInLine(interPos, poly.Edges[(i + 2) % poly.edgeNums]))
			{
				cout << "该多边形为自相交多边形" << endl;
				return false;
			}
		}

	/*判断凹凸*/
	// 判断向量叉积 是否为同一正负
	int judge;
	if (CrossProduct(0) >= 0)
		judge = 1;
	else
		judge = -1;
	//判断每一个角,两边向量乘积是否同符号
	for (int i = 1; i <= poly.edgeNums; i++)
	{
		if (judge*CrossProduct(i) < 0)
		{
			poly.conv = i;
			ChangePoly();
			cout << "该多边形为凹多边形" << endl;
			return false;
		}
	}
	cout << "该多边形为凸多边形" << endl;
	return true;
}

void init(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影矩阵
	gluOrtho2D(0.0, 400.0, 0.0, 300.0);//二维视景区域

	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
	glPointSize(3.0);//点的大小
}

void plotpoint(GLint x, GLint y)
{
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2i(x, y);
	glEnd();
}

void displayFcn(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	for (int i = 0; i < poly.plotNums; i++)
	{
		plotpoint(poly.xx[i], poly.yy[i]);
	}
	glBegin(GL_POLYGON);
	for (int i = 0; i < poly.edgeNums; i++)
	{
		glVertex2f(poly.xx[i], poly.yy[i]);
	}
	glEnd();

	glFlush();
}

void mouse(GLint button, GLint action, GLint x, GLint y)
{
	if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
	{
		poly.xx[poly.plotNums] = x;
		poly.yy[poly.plotNums] = 300 - y;
		cout << "x:" << x << "  " << "y:" << 300 - y << endl;
		poly.plotNums++;
		glutPostRedisplay();//重绘窗口
	}
	if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
	{
		poly.edgeNums = poly.plotNums;
		if (poly.plotNums > 2)
		{
			for (int i = 1; i <= poly.plotNums; i++)
			{
				poly.Edges[i - 1].x1 = poly.xx[i - 1];
				poly.Edges[i - 1].y1 = poly.yy[i - 1];
				poly.Edges[i - 1].x2 = poly.xx[i%poly.plotNums];
				poly.Edges[i - 1].y2 = poly.yy[i%poly.plotNums];
				poly.Edges[i - 1].vx = poly.Edges[i - 1].x2 - poly.Edges[i - 1].x1;
				poly.Edges[i - 1].vy = poly.Edges[i - 1].y2 - poly.Edges[i - 1].y1;
				poly.Edges[i - 1].a = poly.Edges[i - 1].vy;
				poly.Edges[i - 1].b = -poly.Edges[i - 1].vx;
				poly.Edges[i - 1].c = poly.Edges[i - 1].x2 * poly.Edges[i - 1].y1 - poly.Edges[i - 1].x1 * poly.Edges[i - 1].y2;
			}
			if (Judge())
				glutPostRedisplay();//重绘窗口
		}
	}
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowPosition(50, 100);
	glutInitWindowSize(400, 300);
	glutCreateWindow("mouse");

	init();
	glutDisplayFunc(displayFcn);

	glutMouseFunc(mouse);

	glutMainLoop();

}

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要使用OpenGL绘制多边形,需要使用顶点数组来定义多边形的形状,并使用glDrawArrays或glDrawElements函数来渲染多边形。 下面是一个使用glDrawArrays函数绘制多边形的示例代码: ```c++ GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; glGenVertexArrays(1, &vao); // 创建顶点数组对象 glGenBuffers(1, &vbo); // 创建顶点缓冲区对象 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 绑定顶点缓冲区对象 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // 设置顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ... glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ``` 在上面的代码中,我们使用glGenVertexArrays和glGenBuffers函数创建了顶点数组对象和顶点缓冲区对象,并使用glBindVertexArray和glBindBuffer函数将它们绑定到OpenGL上下文中。然后,我们使用glBufferData函数将顶点数据复制到顶点缓冲区中,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray函数来设置顶点属性指针和启用顶点属性。最后,我们使用glDrawArrays函数绘制多边形。 注意,上面的代码使用了一个着色器程序来将顶点数据转换为屏幕上的像素。如果你还没有了解过OpenGL着色器编程,可以先学习一下。

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