纹理最初的目的是用一张图片来控制模型外观。使用纹理映射技术,把图片黏在模型表面,逐纹素控制模型颜色。
把纹理映射坐标存储在每个顶点,纹理坐标通常称UV坐标。
Unity中原点位于纹理左下角。
单张纹理
实践![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/aee25216b6d4455e8de0ae244c8a4255.png)
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//声明纹理
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white"{}
//_Specular用于控制高光反射颜色,_Gloss用于控制高光区域的大小
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert;
#pragma fragment frag;
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
//需要为纹理类型声明一个float4类型的变量_MainTex_ST
//在Unity中,我们需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性
//_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移值
//_MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//将模型的第一组纹理存到该变量中
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
//用于存储纹理坐标的UV,便于片元着色器使用该坐标纹理采样
float2 uv : TEXCOORD2;
};
//顶点着色器计算包括高光反射的模型
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//先使用缩放属性_MainTex_ST.xy对顶点纹理坐标进行缩放
//再使用偏移属性_MainTex_ST.zw对结果进行偏移
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//Unity 内置
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//对纹理进行采样,第一个参数是被采样的纹理,第二个是纹理坐标,返回纹素值
//使用采样结果和颜色属性的乘积来作为材质的反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
//与环境光相乘得到环境光部分
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 ccolor = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(ccolor, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
纹理的属性
Warp Mode有两种属性:决定了纹理坐标超过[0,1]如何平铺
(1)一种是Repeat,这种模式下,如果纹理坐标超过1,那么它的整数部分会被舍弃,而直接使用小数部分采样,结果是纹理会不断重复。
(2)一种是clamp,超过范围的部分会截取到边界值,形成一个条形结构。
Filter Mode属性决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会采用哪种滤波。支持三种模式:P、B、T。得到的图片滤波效果依次提升,耗费性能也增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。
纹理缩小过程比放大更复杂,多个像素将会对应一个目标像素。我们要处理抗锯齿问题,使用多级渐远技术。多级渐远技术是将原纹理提取使用滤波处理来得到很多更小的图像,形成一个金字塔,每一层都是上一层图像降采样的结果,可以快速得到结果像素,但会多占用33%的内存空间。勾选Generate Mip Maps即可开启。