第七章 基础纹理

纹理最初的目的是用一张图片来控制模型外观。使用纹理映射技术,把图片黏在模型表面,逐纹素控制模型颜色。

把纹理映射坐标存储在每个顶点,纹理坐标通常称UV坐标。

Unity中原点位于纹理左下角

单张纹理

实践
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"{
	Properties{
		_Color		("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		//声明纹理
		_MainTex	("Main Tex", 2D) = "white"{}
		//_Specular用于控制高光反射颜色,_Gloss用于控制高光区域的大小
		_Specular	("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss		("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}

	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert;
			#pragma fragment frag;
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Color;
			//需要为纹理类型声明一个float4类型的变量_MainTex_ST
			//在Unity中,我们需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性
			//_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移值
			//_MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值
			sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				//将模型的第一组纹理存到该变量中
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				//用于存储纹理坐标的UV,便于片元着色器使用该坐标纹理采样
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			//顶点着色器计算包括高光反射的模型
			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				//先使用缩放属性_MainTex_ST.xy对顶点纹理坐标进行缩放
				//再使用偏移属性_MainTex_ST.zw对结果进行偏移
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				//Unity 内置
				//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

				//对纹理进行采样,第一个参数是被采样的纹理,第二个是纹理坐标,返回纹素值
				//使用采样结果和颜色属性的乘积来作为材质的反射率
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

				//与环境光相乘得到环境光部分
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				fixed3 ccolor = ambient + diffuse + specular;
				return fixed4(ccolor, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

纹理的属性

Warp Mode有两种属性:决定了纹理坐标超过[0,1]如何平铺

(1)一种是Repeat,这种模式下,如果纹理坐标超过1,那么它的整数部分会被舍弃,而直接使用小数部分采样,结果是纹理会不断重复。

(2)一种是clamp,超过范围的部分会截取到边界值,形成一个条形结构。

Filter Mode属性决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会采用哪种滤波。支持三种模式:P、B、T。得到的图片滤波效果依次提升,耗费性能也增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。

纹理缩小过程比放大更复杂,多个像素将会对应一个目标像素。我们要处理抗锯齿问题,使用多级渐远技术。多级渐远技术是将原纹理提取使用滤波处理来得到很多更小的图像形成一个金字塔每一层都是上一层图像降采样的结果,可以快速得到结果像素,但会多占用33%的内存空间。勾选Generate Mip Maps即可开启。

凹凸映射

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