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Unity 技术
东皇十三妖
游戏开发
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游戏开发中的人工智能:神经网络
https://blog.csdn.net/Jurbo/article/details/76526683转载 2020-07-08 22:40:00 · 652 阅读 · 0 评论 -
unity 多图集ab加载获取其中的sprite
这玩意简单 直接上脚本蛤:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SpriteManager { private static Dictionary<string, Object[]> m_pAtlasDic= new Di...原创 2019-10-12 17:59:39 · 2103 阅读 · 0 评论 -
unity slider2d分隔式血条加减血效果跟随人物移动 以及相机跟随(详细)
主要是用血条管理处理 简单加了个相机跟随主角移动。血条使用了分隔处理和多层处理的减血效果。如图:分隔处理参考了其他小伙伴的文字就是重写方法 多层减血效果是直接改了slider脚本。介绍如下: 1 血条ui结构。 2 重写的Myslider脚本,和分隔脚本(当然可以写一起)BloodImage。 3 血条脚本控制器hudController...原创 2019-10-12 16:49:11 · 1526 阅读 · 0 评论 -
unity 游戏对象池
对象池:用在量大,重复利用高的地方。代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public interface IRecycleable{ //回收关闭 void OnRecycle(); //重启 void OnReuse();}...原创 2019-09-28 18:38:19 · 142 阅读 · 0 评论 -
Unity 中配置文件Excel 转xml ;josn;序列化ScriptableObject及加载(最详细)。
游戏中对策划的配置数据导入处理常用分为1.转xml或josn.2.序列化为ScriptableObject类。第一种方法游戏加载耗时一些,第二种避免了第一种方法加载缺点但内存要占用大一些。不过推荐第二种方法,现在手机不差那几m.并且第二种在unity编辑器中使用方便,对数据的更改直接在编辑器中更改到满意位置。第一种会不断导入配置文件比较繁琐。分三部分介绍(本文中写在一块的有一千多行代码所有区分...原创 2019-09-27 16:29:08 · 1197 阅读 · 2 评论 -
5.UI架构 弹窗管理器
仿照移动端的弹窗机制写的UI架构:所有的UI窗口 在加载后都注入到弹窗管理器中进行管理开关和赋值显示。代码架构: 1 弹窗父类Activity 2.具体弹窗类 xxActivtiy .3.弹窗管理器AcitivtiyManger.4,传递数据类 bundle.5 加载注入类LoadInUI.6.数据信息接受控制类xxUIController.具体代码:1 弹窗父类Activi...原创 2019-09-19 18:56:58 · 415 阅读 · 0 评论 -
4.unity UI ScrollRect 无限滚动条(最详细)
在游戏开发中 经常遇到滚动显示的数据 特别是商店商品 排行榜 .......等 数据很多,每一条数据去加载一个UI来显示显然对内存浪费很大,这种情况处理一般就是用几个显示条可滚动循环显示无限数据条。本篇介绍实现过程和大体思路以及可重用的滑动脚本InfinityGridLayoutGroup和MarketLayoutGroup数据管理刷新脚本。MarketElement类要看具体项目中具体数据结构...原创 2019-09-19 14:33:16 · 3593 阅读 · 3 评论 -
3.Unity 场景有限状态机(FSM)管理(最详细)
现在用FSM进行游戏场景管理还是比较多,主要是场景的进入退出处理任务和逻辑起比较清晰简单,当然现在一般xlua的hotfix来做热补丁的场景处理也多起来(以便于后期有副本的场景加载更新)。本篇(公司游戏没加场景动态更新前的)只介绍用c#处理的场景管理(后面有时间加一篇动态的更新的场景管理):1.FSM场景管理 代码架构图:2 代码块搭建说明:(1)定义接口Istate。...原创 2019-09-18 18:12:17 · 1528 阅读 · 0 评论 -
2.Unity中AB资源标签一键标记(最详细)
本篇主要是给AB资源的标签一键标记,省得在资源的的时候一个个添加标记,标记名称按文件夹路径和资源名称为依据。下面是操作步骤:1.在Editor目录下创建标记脚本文件,如图:2.资源放入art文件下 按场景区分。3.编辑代码(代码还可再精简一半,后来者去做吧,哈哈):sing System.Collections;using System.Collections.Gener...原创 2019-09-17 11:32:45 · 2167 阅读 · 0 评论 -
1.0 最详细EasyTouch触摸摇杆 控制物体移动
一般游戏用的EasyTouch插件的功能 就两三种比较少,把插件全导入占用内存太大,所以本文对摇杆部分进行了提验 其他部分都可以照样提出来用。1.主相机设置 屏幕分辩 16:9 2 创建一块Plane 和控制的移动对象 Cube;3 创建ui摇杆 joyTick.创建好后运行 如图:5 摇杆控制代码:using UnityEngine;usi...原创 2019-09-16 18:20:13 · 837 阅读 · 0 评论