UGUI中实现多边形网格显示图形

UGUI中实现多边形网格显示图形

在使用UGUI Image组件显示不规则图片、镂空图片时,Image总是会创建一个四边形网格来显示图形,渲染过程中,GPU需要对完全透明的区域进行计算,这不利于性能的优化,一个解决办法是采用多边形网格显示图形,来减少这种不必要的消耗。

下面是Image组件和多边形显示组件的网格对比
网格对比


下面是Image和多边形的Overdraw对比
overdraw对比

整个方案的实现过程包括以下几个步骤:

  1. 生成图集,这里推荐使用 Texture Packer,这里要求导出 tpsheet 格式。
  2. 导入图集、生成多边形,这里需要从AssetStore下载TexturePackerImporter(已经包含的项目中)。到导入插件之后,将 tpsheet 文件和图集一起导入项目中,导入之后TexturePackerImporter会自动将图集转换成带多边形的Sprite。
  3. 使用UIPolyImage组件替换 Image 组件。(该组件目前只支持 Simple 模式)

如果需要根据图形做射线检测,在 UIPolyImage/Image 组件上添加PolyRaycastFilter 组件。因为该组件需要读取贴图的像素,所以需要将贴图的 readAndWrite 属性勾选。

示例项目:这里

多边形Image组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace UnityEngine.UI
{
    
    public class UIPolyImage : Image
    {
    
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
        {
    
            if (overrideSprite == null)
            {
    
                base.OnPopulateMesh(vh);
                return;
            }

            switch (type)
            {
    
                case Type.Simple:
                case Type.Filled:
                case Type.Sliced:
                case Type.Tiled:
                    GenerateSimpleSprite(vh, preserveAspect);
                    break;
            }
        }

        void GenerateSimpleSprite(VertexHelper vh, bool lPreserveAspect)
        {
    
            Vector4 v = GetDrawingDimensions(lPreserveAspect);
            var color32 = color;

            float width = v.z - v.x;
            float height = v.w - v.y;

            //将sprite.pivot进行归一化
            Vector2 spritePivot = new Vector2(sprite.pivot.x / sprite.rect.width, sprite.pivot.y / sprite.rect.</
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