UGUI中实现多边形网格显示图形
在使用UGUI Image组件显示不规则图片、镂空图片时,Image总是会创建一个四边形网格来显示图形,渲染过程中,GPU需要对完全透明的区域进行计算,这不利于性能的优化,一个解决办法是采用多边形网格显示图形,来减少这种不必要的消耗。
下面是Image组件和多边形显示组件的网格对比
下面是Image和多边形的Overdraw对比
整个方案的实现过程包括以下几个步骤:
- 生成图集,这里推荐使用 Texture Packer,这里要求导出 tpsheet 格式。
- 导入图集、生成多边形,这里需要从AssetStore下载TexturePackerImporter(已经包含的项目中)。到导入插件之后,将 tpsheet 文件和图集一起导入项目中,导入之后TexturePackerImporter会自动将图集转换成带多边形的Sprite。
- 使用UIPolyImage组件替换 Image 组件。(该组件目前只支持 Simple 模式)
如果需要根据图形做射线检测,在 UIPolyImage/Image 组件上添加PolyRaycastFilter 组件。因为该组件需要读取贴图的像素,所以需要将贴图的 readAndWrite 属性勾选。
示例项目:这里
多边形Image组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UnityEngine.UI
{
public class UIPolyImage : Image
{
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
if (overrideSprite == null)
{
base.OnPopulateMesh(vh);
return;
}
switch (type)
{
case Type.Simple:
case Type.Filled:
case Type.Sliced:
case Type.Tiled:
GenerateSimpleSprite(vh, preserveAspect);
break;
}
}
void GenerateSimpleSprite(VertexHelper vh, bool lPreserveAspect)
{
Vector4 v = GetDrawingDimensions(lPreserveAspect);
var color32 = color;
float width = v.z - v.x;
float height = v.w - v.y;
//将sprite.pivot进行归一化
Vector2 spritePivot = new Vector2(sprite.pivot.x / sprite.rect.width, sprite.pivot.y / sprite.rect.</