[Unity] ObjectPool
1.设计
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IPoolable
InPooled 用于追踪对象的状态,在/不在池中。
Pool 用于引用对象所属的对象池,作为标记。
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Pool
使用
栈
数据结构储存对象。构造函数,包括对象池所装的实例对象
instance
,入池的回调函数OnPooled
,池子的初始化大小poolSize
,池子是否可以自动扩容fixedSize
。public Pool (T instance, Action<T> onPooled, int poolSize = 10, bool fixedSize = true) { this.m_PoolSize = poolSize; this.m_FixedSize = fixedSize; this.m_Instance = instance; this.m_OnPooled = onPooled; for (int i = 0; i < poolSize; i++) { T item = GameObject.Instantiate<T> (m_Instance); m_Objects.Push (item); item.Pool = this; m_OnPooled?.Invoke (item); item.InPooled = true; } }
New
、Free
、ClearPool
public T New () { T item = default (T); if (m_Objects.Count > 0) { item = m_Objects.Pop (); } else { if (!m_FixedSize) { m_PoolSize++; } else { Debug.LogWarning ("No object avaliable, Create new Instance!"); } item = GameObject.Instantiate<T> (m_Instance); item.Pool = this; } if (item) { item.InPooled = false; } return item; } public void Free (T item) { if (!item) { Debug.LogError ("Null refrence"); return; } if (item.Pool == this && !item.InPooled) { if (!m_FixedSize || m_PoolSize > m_Objects.Count) { m_Objects.Push (item); m_OnPooled?.Invoke (item); item.InPooled = true; } else { GameObject.Destroy (item.gameObject); Debug.LogWarning ("Instance can't return to Pool,destroy Instance"); } } } public void ClearPool () { foreach (var item in m_Objects) { GameObject.Destroy (item); } m_Objects.Clear (); m_OnPooled = null; }
测试图
2.总结
本案例采用了管理类来管理各种各样的对象池。这样有利于制作可复用的对象池,但需要追踪对象的状态,这需要额外方法来解决,本例中,IPoolable接口中的Pool、InPooled参数用来解决此问题。
除了使用管理类来管理对象池,也可以直接在一个对象内部创建对象池。这样对象的状态由对象自身来管理。这种情况,可以去除Pool、InPooled这两个条件检查,参考Git工程下,Pool.cs中的ObjectPool类。
另外在本例中,使用委托,可以对对象进行一些额外操作,更灵活。