OpenGL、OSG纹理

纹理贴图的步骤:
1.创建纹理对象,并为其指定一个纹理
2.确定纹理如何应用到每个像素上
3.启用纹理贴图功能
4.绘制场景、提供纹理和几何坐标

OSG纹理:
过滤(Filter):详细解释了当纹理应用于多边形的像素时是如何放大或缩小的

    enume FilterParameter
    {
        MIN_FILTER//用于缩小
        MAG_FILTER//用于放大
    }
    enume FilterMode
    {
        LINEAR = GL_LINEAR//以周围4个像素的平均值作为纹理
        //使用线性均和计算两个纹理的值
        LINEAR_MIPMAP_LINEAR = GL_LIMEAR_MIPMAP_LINEAR
        //线性的改写临近的纹理单元值
        LINEAR_MIPMAP_NEARES = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
        NEARST = GL_NEAREST//取比较接近的像素作为纹理
        //在两个纹理中选择最邻近的纹理,并取它们之间的线性均和值
        NEAREST_MIPMAP_LINEAR =GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
        //选择最邻近的纹理单元
        NEAREST_MIPMAP_NEAREST = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST  
    }

    enum   WrapParameter
     {
      WRAP_S, //x轴
      WRAP_T,//y轴
       WRAP_R //z轴
       }

    enum   WrapMode { 
        CLAMP = GL_CLAMP,//截取
        CLAMP_TO_EDGE = GL_CLAMP_TO_EDGE,//边框始终被忽略
        //它使用的纹理取自图像的边框,没有边框就使用常量边框颜色
        CLAMP_TO_BORDER = GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB, 
        REPEAT = GL_REPEAT, //纹理的重复映射
        MIRROR = GL_MIRRORED_REPEAT_IBM //纹理镜像的重复映射

}

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