网上找了很久,没有找到满意的追踪算法,要么是2D的,要么就不逼真,只好自己硬憋了1天,终于硬憋出来了,效果图:
(这个图是最初版本的效果,完善后的项目请见下方链接)
视频演示
导弹追踪算法演示
核心代码:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Collider),typeof(AudioSource))]
public class Missile : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Tooltip("最大转弯速度")]
private float MaximumRotationSpeed = 120.0f;
[SerializeField, Tooltip("加速度")]
private float AcceleratedVeocity = 12.8f;
[SerializeField, Tooltip("最高速度")]
private float MaximumVelocity = 30.0f;
[SerializeField, Tooltip("生命周期")]
private float MaximumLifeTime = 8.0f;
[SerializeField, Tooltip("上升期时间")]
private float AccelerationPeriod = 0.5f;
[SerializeField, Tooltip("爆炸特效预制体")]
private Explosion[] ExplosionPrefabs = null;
[SerializeField, Tooltip("导弹渲染体组件")]
private Renderer MissileRenderer = null;
[SerializeField, Tooltip("尾焰及烟雾粒子特效")]
private ParticleSystem[] MissileEffects = null;
[HideInInspector]
public Transform Target = null; // 目标
[HideInInspector]
public float CurrentVelocity = 0.0f; // 当前速度
private AudioSource audioSource = null; // 音效组件
private float lifeTime = 0.0f; // 生命期
private void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.loop = true;
if (!audioSource.isPlaying)
audioSource.Play();
}
// 爆炸
private void Explode()
{
// 之所以爆炸时不直接删除物体,而是先禁用一系列组件,
// 是因为导弹产生的烟雾等效果不应该立即消失
// 禁止所有碰撞器
foreach( Collider col in GetComponents<Collider>())
{
col.enabled = false;
}
// 禁止所有粒子系统
foreach( ParticleSystem ps in MissileEffects)
{
ps.Stop();
}
// 停止播放音效
if (audioSource.isPlaying)
audioSource.Stop();
// 停止渲染,停止本脚本,随机实例化爆炸特效,删除本物体
MissileRenderer.enabled = false;
enabled = false;
Instantiate(ExplosionPrefabs[Random.Range(0, ExplosionPrefabs.Length)], transform.position, Random.rotation);
// 三秒后删除导弹物体,这时候烟雾已经散去,可以删掉物体了
Destroy(gameObject, 3.0f);
}
private void Update()
{
float deltaTime = Time.deltaTime;
lifeTime += deltaTime;
// 如果超出生命周期,则直接爆炸。
if( lifeTime > MaximumLifeTime )
{
Explode();
return;
}
// 计算朝向目标的方向偏移量,如果处于上升期,则忽略目标
Vector3 offset =
((lifeTime < AccelerationPeriod) && (Target != null))
? Vector3.up
: (Target.position - transform.position).normalized;
// 计算当前方向与目标方向的角度差
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, offset);
// 根据最大旋转速度,计算转向目标共计需要的时间
float needTime = angle / ( MaximumRotationSpeed * ( CurrentVelocity / MaximumVelocity ));
// 如果角度很小,就直接对准目标
if (needTime < 0.001f)
{
transform.forward = offset;
}
else
{
// 当前帧间隔时间除以需要的时间,获取本次应该旋转的比例。
transform.forward = Vector3.Slerp(transform.forward, offset, deltaTime / needTime).normalized;
}
// 如果当前速度小于最高速度,则进行加速
if (CurrentVelocity < MaximumVelocity )
CurrentVelocity += deltaTime * AcceleratedVeocity;
// 朝自己的前方位移
transform.position += transform.forward * CurrentVelocity * deltaTime;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 当发生碰撞,爆炸
Explode();
}
}