Unity导弹自动追踪算法

网上找了很久,没有找到满意的追踪算法,要么是2D的,要么就不逼真,只好自己硬憋了1天,终于硬憋出来了,效果图:

这个图是最初版本的效果,完善后的项目请见下方链接

视频演示

导弹追踪算法演示

核心代码:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Collider),typeof(AudioSource))]
public class Missile : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Tooltip("最大转弯速度")]
    private float MaximumRotationSpeed = 120.0f;

    [SerializeField, Tooltip("加速度")]
    private float AcceleratedVeocity = 12.8f;

    [SerializeField, Tooltip("最高速度")]
    private float MaximumVelocity = 30.0f;

    [SerializeField, Tooltip("生命周期")]
    private float MaximumLifeTime = 8.0f;

    [SerializeField, Tooltip("上升期时间")]
    private float AccelerationPeriod = 0.5f;

    [SerializeField, Tooltip("爆炸特效预制体")]
    private Explosion[] ExplosionPrefabs = null;

    [SerializeField, Tooltip("导弹渲染体组件")]
    private Renderer MissileRenderer = null;

    [SerializeField, Tooltip("尾焰及烟雾粒子特效")]
    private ParticleSystem[] MissileEffects = null;

    [HideInInspector]
    public Transform Target = null;        // 目标
    [HideInInspector]
    public float CurrentVelocity = 0.0f;   // 当前速度

    private AudioSource audioSource = null;   // 音效组件
    private float lifeTime = 0.0f;            // 生命期

    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.loop = true;
        if (!audioSource.isPlaying)
            audioSource.Play();
    }
    
    // 爆炸
    private void Explode()
    {
        // 之所以爆炸时不直接删除物体,而是先禁用一系列组件,
        // 是因为导弹产生的烟雾等效果不应该立即消失

        // 禁止所有碰撞器
        foreach( Collider col in GetComponents<Collider>())
        {
            col.enabled = false;
        }
        // 禁止所有粒子系统
        foreach( ParticleSystem ps in MissileEffects)
        {
            ps.Stop();
        }
        // 停止播放音效
        if (audioSource.isPlaying)
            audioSource.Stop();

        // 停止渲染,停止本脚本,随机实例化爆炸特效,删除本物体
        MissileRenderer.enabled = false;
        enabled = false;
        Instantiate(ExplosionPrefabs[Random.Range(0, ExplosionPrefabs.Length)], transform.position, Random.rotation);

        // 三秒后删除导弹物体,这时候烟雾已经散去,可以删掉物体了
        Destroy(gameObject, 3.0f);
    }

    private void Update()
    {
        float deltaTime = Time.deltaTime;
        lifeTime += deltaTime;

        // 如果超出生命周期,则直接爆炸。
        if( lifeTime > MaximumLifeTime )
        {
            Explode();
            return;
        }

        // 计算朝向目标的方向偏移量,如果处于上升期,则忽略目标
        Vector3 offset =
            ((lifeTime < AccelerationPeriod) && (Target != null))
            ? Vector3.up
            : (Target.position - transform.position).normalized;

        // 计算当前方向与目标方向的角度差
        float angle = Vector3.Angle(transform.forward, offset);
        
        // 根据最大旋转速度,计算转向目标共计需要的时间
        float needTime = angle / ( MaximumRotationSpeed * ( CurrentVelocity / MaximumVelocity ));

        // 如果角度很小,就直接对准目标
        if (needTime < 0.001f)
        {
            transform.forward = offset;
        }
        else
        {
            // 当前帧间隔时间除以需要的时间,获取本次应该旋转的比例。
            transform.forward = Vector3.Slerp(transform.forward, offset, deltaTime / needTime).normalized;
        }

        // 如果当前速度小于最高速度,则进行加速
        if (CurrentVelocity < MaximumVelocity )
            CurrentVelocity += deltaTime * AcceleratedVeocity;
        
        // 朝自己的前方位移
        transform.position += transform.forward * CurrentVelocity * deltaTime;
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        // 当发生碰撞,爆炸
        Explode();
    }
}

 

最新版本:

猛击此处,点击查看视频演示。

猛击此处,下载演示升级版(带导弹各种参数调整UI)。

猛击此处下载工程源代码

### 创建导弹尾焰特效 在 Unity 中创建导弹尾焰特效可以通过粒子系统来实现。粒子系统的灵活性使其成为模拟诸如火焰、烟雾等动态效果的理想选择。 #### 设置粒子系统 为了创建导弹尾焰,首先需要在场景中添加一个新的粒子系统: 1. 在 Hierarchy 窗口中右键点击并选择 `Create Empty` 来新建一个 GameObject。 2. 命名此对象为 "MissileTrails" 或者其他合适的名字以便识别。 3. 选中该 GameObject 后,在 Inspector 面板顶部点击 `Add Component` -> `Effects` -> `Particle System` 添加粒子系统组件[^1]。 #### 调整粒子属性 接下来调整粒子系统的各项参数以匹配期望的尾焰外观: - **Duration**: 控制单次发射持续时间,对于连续不断的尾迹来说应该设置成无限(`Looping`)模式。 - **Start Lifetime**: 定义每个粒子存活的时间长度,通常较短以保持快速消散特性。 - **Start Speed**: 设定初始速度,较高的数值可以使尾部看起来更活跃。 - **Start Size**: 初始大小决定了喷射物刚生成时的样子;可随距离逐渐缩小形成自然收缩感。 - **Shape Module**: 使用 Box 形状模块定义发射区域形状,宽度和高度应较小而长度较大,模仿从发动机口排出的状态。 - **Color over Lifetime**: 应用颜色渐变使尾气由亮转暗直至消失,增强真实度。 ```csharp // C# Script Example: Simple Trail Effect Controller using UnityEngine; public class MissileTrailController : MonoBehaviour { private ParticleSystem trailParticles; void Start() { trailParticles = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = trailParticles.main; main.loop = true; // 循环播放 main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.5f); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5f); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.2f); var shape = trailParticles.shape; shape.shapeType = ParticleSystemShapeType.Box; shape.boxThickness = new Vector3(0.1f, 0.1f, 1f); var colorOverLifetime = trailParticles.colorOverLifetime; Gradient gradient = new Gradient(); gradient.SetKeys( new[] { Color.white.ToGradientAlphaKey(), Color.clear.ToGradientAlphaKey()}, new[] { 0.0f, 1.0f } ); colorOverLifetime.color = new ParticleSystem.MinMaxGradient(gradient); } } ``` 上述脚本提供了一个简单的例子用于配置基本的尾焰行为,并将其附加到包含有粒子系统的 GameObject 上即可生效。
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