OpenGL自定义剪裁

假定我们有点 P 0 P_0 P0 P 1 P_1 P1,以及平面 X X X(以齐次坐标表示),那么如果我们要求交点 P P P,我们可以将 P 0 P 1 P_0P_1 P0P1上任意一点 P P P代入平面 X X X的方程,即

P = ( 1 − t ) P 0 + t P 1 ,   0 ≤ t ≤ 1 X ⋅ P = 0 ( 1 − t ) X ⋅ P 0 + t X ⋅ P 1 = 0 P = (1-t) P_0+tP_1,\ 0\le t \le 1 \\ X\cdot P = 0 \\ (1-t) X \cdot P_0 + tX\cdot P_1 = 0 P=(1t)P0+tP1, 0t1XP=0(1t)XP0+tXP1=0

其中 X ⋅ P i X \cdot P_i XPi P i P_i Pi X X X的有符号距离。可以看出,这里我们只需要知道线段的2个端点到平面的有符号距离,即可以计算出交点。

联想到在vertex shader中,我们可以通过写入gl_ClipDistance[]来自定义裁剪平面,这里我们无需给出裁剪平面的齐次形式,而是仅给出有符号距离,就可以让OpenGL知道我们定义的平面。

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