1.使用GLKView简化OpenGL初始化。
在前面的教程里面,介绍了如何从一个UIView来建立OpenGL工程,里面做了很多初始化工作,比如:创建render buffer 和 frame buffer等。这些重复性的工作,apple提供了一个基础类GLKView给我使用。
在TTAppDelegate.m中初始化了一个TTViewController为rootViewController。
self.viewController = [[[TTViewController alloc]initWithNibName:@"TTViewController" bundle:nil] autorelease]; self.window.rootViewController = self.viewController;
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点击TTViewController.xib 我们可以看到它的属性是GLKView,而不是通常的UIView。
TTViewController继承于
GLKViewController,在标准viewcontroller函数的基础上添加了OpenGL ES rendering loop相关的函数。
2. EAGLContext初始化
EAGLContext是OpenGL ES RenderingContext的iOS实现。
每个程序有自己的EAGLContext,这保证了各个OpenGL ES程序互不干扰。
在EAGLContext需要在调用任何OpenGL ES api前创建并初始化。
下面的代码在- (void)viewDidLoad函数的最前面。
创建了一个OpenGL ES 2.0的EAGLContext,并设为view的context。
self.context = [[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] autorelease]; if (!self.context) { NSLog(@"Failedto create ES context"); } GLKView *view = (GLKView *)self.view; view.context = self.context; view.drawableDepthFormat =GLKViewDrawableDepthFormat24;
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3. setupGL初始化
在解析[self setupGL]前,我们来看下这个工程运行的结果。
2个不同颜色的正方体在旋转,但是这里只有一个顶点法线数组gCubeVertexData。 仔细观察代码,会发现这里有2个着色器, 一个是GLKBaseEffect,为了方便OpenGL ES 1.0转移到2.0的通用着色器。 一个是OpenGL ES 2.0新添加的可编程着色器,使用跨平台的着色语言 GLSL
。
为了方便观察,我在原始代码上加了2个宏来控制打开其中某一个还是两个一起。
从宏块可以方便的看出哪些代码是属于哪个着色器相关的,哪些代码是共用的。
屏蔽某一个宏可以屏蔽某个正方体的显示输出。
回到setupGL,第一行代码是
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
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在某个线程调用OpenGL api前,需要设置api作用于哪个context,
这个函数设置当前线程操作的context。
注意:不要多个线程同时操控同一个context。
然后是GLSL着色器初始化,后面再详细分析。
#if defined (SHADER_2) [selfloadShaders]; #endif
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GLKBaseEffect着色器初始化。
#if defined (SHADER_1) self.effect= [[[GLKBaseEffect alloc] init] autorelease]; self.effect.light0.enabled = GL_TRUE; self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.4f, 0.4f,1.0f); #endif
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最后是顶点数组和法线的初始化。
//在涉及到消隐等情况(可能遮挡),都要开启深度测。 //glEnable(GL_DEPTH_TEST),硬件上打开了深度缓存区,当有新的同样XY坐标的片断到来时, //比较两者的深度。开启这个选项,在绘制每一帧前需要glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),后面会看到。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //这里使用VertexArray Objects加载顶点法线数据。 glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); glBindVertexArrayOES(_vertexArray); glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData,GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); // GLKVertexAttribPosition顶点属性指针类型:顶点坐标 // 3 一个顶点坐标由几个值来表示,x,y,z // GL_FLOAT 每个数值的数据类型 //直接使用24并不优雅,24 = sizoef(GLfloat) * 6; 到下一个顶点坐标数据的步长。 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,24, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal); //直接使用12并不优雅,12 = sizoef(GLfloat) * 3; glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24,BUFFER_OFFSET(12)); glBindVertexArrayOES(0); }
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关于
VertexArray Objects
请猛击。
这里我简单画了个关系图,可能更好理解。
[/url]
4. loadShaders初始化GLSL着色器 与可编程着色器相关的几个函数如下:
- (BOOL)loadShaders; - (BOOL)compileShader:(GLuint *)shadertype:(GLenum)type file:(NSString *)file; - (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog; - (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog;
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validateProgram没有使用,compileShader和linkProgram可以作为公共库函数,不需要修改。
唯一需要根据需求修改的是loadShaders函数。
loadShaders大部分步骤都有英文注释,标准的加载流程:
1.创建程序。
2.创建并编译 顶点着色器和片段着色器。
3.把 顶点着色器和片段着色器 与 程序连接起来。
4.设置 顶点着色器和片段着色器 的输入参数。
5.链接程序。
6.获取 uniform 指针。
注意:这步只能在
5
成功后才能调用,在
linkProgrom
前,
uniform
位置是不确定的。
7.断开 顶点着色器和片段着色器 ,并释放它们。
注意:程序并没释放。
第4步是会变化的部分,第6步为可选。
先来看看Shader.vsh顶点着色器的代码。
- (BOOL)loadShaders; - (BOOL)compileShader:(GLuint *)shadertype:(GLenum)type file:(NSString *)file; - (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog; - (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog;
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再来看片段着色器代码。
// varying在片段着色器里面表示从顶点着色器传过来的输入参数 //片段着色器不能直接传如参数,只能接收顶点着色器的输出。 varying lowp vec4 colorVarying; void main() { gl_FragColor = colorVarying; }
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我们现在回头再看看loadShaders函数里面的第4步。
glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_VERTEX,"position"); glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_NORMAL, "normal");
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"position"和"normal"与顶点着色器代码里面的两个attribute对应,
分别与setupGL加载的顶点数组里面的顶点和法线数据对应起来。
5.update更新数据
update是一个delegate 方法用来更新数据,不做UI更新。
好吧,这部分是很头痛的矩阵变换,暂时不去分析他的算法(其实是我不懂=,=)。
对于GLKBaseEffect着色器,下面的代码用来更新矩阵。
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
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而可编程着色器,先保存在下面2个变量中,然后再draw的时候作为输入参数传递给着色器。
_normalMatrix =GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL); _modelViewProjectionMatrix =GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
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6.drawInRect输出到屏幕
- (void)glkView:(GLKView *)viewdrawInRect:(CGRect)rect { glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f); //GL_DEPTH_BUFFER_BIT与前面的glEnable(GL_DEPTH_TEST)对应。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //指定Draw使用的顶点数组。 glBindVertexArrayOES(_vertexArray); #if defined (SHADER_1) // Renderthe object with GLKit // prepareToDraw绑定着色器到当前的OpenGL ES context。 [self.effect prepareToDraw]; //画出第一个正方体 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); #endif #if defined (SHADER_2) // Renderthe object again with ES2 //绑定着色器到当前的OpenGLES context。 glUseProgram(_program); //Uniform变量参数输入。 glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0,_modelViewProjectionMatrix.m); glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0,_normalMatrix.m); //画出第二个正方体 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); #endif }
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默认工程的不足:
1)顶点数组并没有优化,应使用顶点与索引的方式减少重复点。
参考
[url=http://www.1000phone.net/thread-6263-1-1.html]http://www.1000phone.net/thread-6263-1-1.html
有关glDrawElements的部分。
2)演示了2种着色器的同时使用,可只选其一来使用。
附:GLSL数据类型
void – 用于没有返回值的函式
bool – 条件类型,其值可以是真或假
int – 带负号整数
float – 浮点数
vec2 – 2 个浮点数组成的向量
vec3 – 3 个浮点数组成的向量
vec4 – 4 个浮点数组成的向量
bvec2 – 2 个布林组成的向量
bvec3 – 3 个布林组成的向量
bvec4 – 4 个布林组成的向量
ivec2 – 2 个整数组成的向量
ivec3 – 3 个整数组成的向量
ivec4 – 4 个整数组成的向量
mat2 – 浮点数的 2X2 矩阵
mat3 – 浮点数的 3X3 矩阵
mat4 – 浮点数的 4X4 矩阵
sampler1D – 用来存取一维纹理的句柄(handle)(或:操作,作名词解。)
sampler2D – 用来存取二维纹理的句柄
sampler3D – 用来存取三维纹理的句柄
samplerCube – 用来存取立方映射纹理的句柄
sampler1Dshadow – 用来存取一维深度纹理的句柄
sampler2Dshadow – 用来存取二维深度纹理的句柄