物理引擎
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shangguanwaner
喜欢捣鼓各种程序,寻志同道合的朋友。
现在专注于物理引擎的在游戏中的应用。
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展示一下用Hovok物理引擎实现的角色控制系统
展示一下用Hovok实现的角色控制,用键盘控制角色的运动,与物理场景交互。使用Ogre作为渲染引擎。 控制:W,A,S,D 控制角色的运动方向 C 切换角色的摄影机模式 数字键1 创建一堵BOX搭成的墙原创 2008-12-30 01:15:00 · 4311 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析
Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析官方商店里有个PlatformerGame免费的游戏,是一个卷轴类的跑酷游戏。整个项目的角色控制器很有意思,可以跑、跳、滑行,很酷。这里来分析下它具体是如何实现的。原创 2014-12-16 11:40:58 · 2678 阅读 · 0 评论 -
PhysX SDK 3.2 测试程序一例
最近PhysX SDK 3.2 发布了,出于好奇,下载来看了看,发现还是很不错的。相比2.x,变化很大,功能也更加强大。3.1版本中有点让人混乱的库名称也得到了规范,同时还加了两个新的范例。一个是角色布料模拟,一个是自定义重力(这个和Havok中的那个例子基本上是一样的)。 从3.x开始,SDK的范例都用一个Sample框架包装了,研究起来不是太方便,花了点时间写了个测试程序。(原创 2012-07-24 14:01:32 · 3765 阅读 · 13 评论 -
Havok动画渲染Demo(使用Ogre)
Havok的Animation组件是比较强大的,并且可以和物理场景进行交互,其实可以完全不用Ogre的骨骼动画系统,动画的处理完全交给Havok,Ogre只管显示即可。花了点时间,做了个测试程序,将二者结合到一起,导入Havok的一个角色动画,然后播放这个动画,Ogre实时渲原创 2011-09-05 02:19:22 · 3171 阅读 · 4 评论 -
PhysX流体笔记之发射器
发射器用于直接创建流体粒子,可以实现模拟水龙头、喷嘴、流血的伤口等。 它有两种模式: 第一种,常压力(Constant pressure),发射粒子的压力是固定的,水射出一条线可以用这个模拟。 第二种,常流速(Constant flow rate),发射器在每帧保持发射固定数量的粒子。通过操做NxFluidEmitterDesc::rate,可以动态的更改流速,通过NxFluidEm原创 2009-03-08 10:52:00 · 1754 阅读 · 1 评论 -
PhysX流体笔记之创建粒子
将PhysX文档按自己的语言组织了一遍。 纯粹随笔性质。 创建粒子的描述符是NxFluidDesc,方法有三种:一是直接指定粒子的初始位置和速度,二是使用发射器创建,三是使用NxParticleData和NxFluidDesc::initialParticleData,传递初始的粒子状态来创建。 如果不希望在一开始就指定粒子的初始状态,简单的将NxFluidDesc的原创 2009-03-08 10:15:00 · 2088 阅读 · 0 评论 -
物理引擎Havok的一个简单实例(使用Ogre渲染)
Intel免费了Havok物理引擎之后,好奇心驱使看了看,发现非常不错,于是决定好好学习一下。Havok自带的框架真的是非常复杂,网上这方面的资料又非常少,所以自己写了一个比较简单的实例,使用了Ogre做图形渲染。 数字键1,创建一堆box,空格发射一个box。 源代码下载原创 2008-12-23 19:16:00 · 5447 阅读 · 7 评论 -
物理引擎Havok教程(四)第一个Havok程序
这一期详细分析我在前面发布的那个Havok实例的代码。运行效果和代码下载请参看我之前的一篇文章《物理引擎Havok的一个简单实例(使用Ogre渲染)》。最新的代码可以在这里下载:http://code.google.com/p/ogrehavok/downloads/list 在例子中,我用了开源的Ogre作为渲染引擎。如果你想撇开图形渲染,只看Havok模拟的代码,可以参看Havok中自带的一原创 2009-02-10 22:21:00 · 7456 阅读 · 4 评论 -
用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)
PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。 用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。 vo原创 2009-01-24 20:24:00 · 6219 阅读 · 0 评论 -
物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境
物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境 网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。这是第一期。 一、Havok物理引擎简介 Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游原创 2009-01-24 19:23:00 · 14757 阅读 · 13 评论 -
物理引擎Havok教程(三)物理组件初探
物理引擎Havok教程(三)物理组件初探作者:上官婉儿 这一期将初步介绍Havok最重要的一个组件Physics组件。这个组件主要做刚体物理学的模拟。这一期讲一下它的工作原理和流程。1.它是如何工作的? 在游戏中使用Havok,一般遵循这样的步骤,先创建好一个连续的模拟并准备好渲染系统,然后进行一次模拟,渲染器取得模拟的结果,在一秒内进行若干次的渲染。在Ha原创 2009-02-01 22:58:00 · 3781 阅读 · 1 评论 -
物理引擎Havok教程(二) Havok基础库简介
物理引擎Havok教程(二)Havok基础库简介 Havok的SDK可以说比较复杂,并不是适合用来学习。拿它用来演示效果的Demo程序的框架来说,它的实现实在是非常的神秘,初学者一开始就接触海量的代码,估计会很大的挫伤积极性。所以为了降低大家学习的难度,我在做教程的时候会主要使用实际的代码来介绍SDK的各种特性,代码编写时我会尽量的简洁和通俗一点。示例代码我会整理好,提供链接,供原创 2009-01-28 00:54:00 · 9026 阅读 · 8 评论 -
Boost.Asio基础(三)
Socket控制下面的进行处理一些高级的socket选项:get_io_service():返回io_service实例get_option(option):返回socket option对象set_option(option):设置socket 选项io_control(cmd):在socket上执行I/O命令以下是可以读取和设置的socket选项:原创 2015-03-16 23:57:33 · 1732 阅读 · 0 评论