
Unreal Engine4
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shangguanwaner
喜欢捣鼓各种程序,寻志同道合的朋友。
现在专注于物理引擎的在游戏中的应用。
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UE4使用nDisplay渲染到多个显示设备(一)
UE4使用nDisplay渲染到多个显示设备(一)文档链接交互式内容不局限于显示在一个屏幕上,甚至不局限于一个像VR头盔一样的双屏幕设备。越来越多的可视化系统旨在通过多个同时显示的实时内容来更有效地让观众沉浸在游戏环境中。这些系统可能由多个相邻的物理屏幕组成,例如Powerwall显示器;或者他们可能使用多个投影仪将3D环境投射到物理表面,如穹顶、倾斜的墙壁或弯曲的屏幕,如在洞穴虚拟环境中。...翻译 2019-10-08 07:06:03 · 8660 阅读 · 1 评论 -
虚幻4 捏脸和换装系统 Demo重新发布
应大家的要求,重新发布下这个Demo的链接。链接:https://pan.baidu.com/s/1I0_rA0ThuNgom8l6G-O6Sg 密码:265m原创 2018-04-06 15:18:52 · 3612 阅读 · 0 评论 -
基于MPU6050姿态控制外设开发记录
基于MPU6050姿态控制外设开发记录简介在电玩城里见过一种枪型的外设,一直想自己实现一个类似的东西。最近比较闲,终于有空来折腾一下。外设的原理其实很简单,只需要实时跟踪玩家手里枪的姿态,动态更新游戏中去,精度要求也不是很高。最终的效果,可以查看下面的视频链接视频链接硬件选型如果只是跟踪姿态的话,三轴陀螺仪就够了。想着后续还想试着做3D tracking,选了MPU6050,有三轴陀螺仪、三轴加速度原创 2017-05-09 23:21:18 · 2304 阅读 · 10 评论 -
基于MPU6050制作姿态控制外设
最近有空,在UE4上,做了一个姿态控制的外设。硬件用的MPU6050+Arduino。姿态控制效果还可以。这里传了个视频,可以看到实际操作的效果。点击打开链接Arduino使用的是ESP8266,方便把原始的加速度计的数据通过UDP协议传送的上位机。电路直接用的洞洞板焊上排针,插到Arduino的排母上,结实倒是挺结实的,就是丑了点。后续如果想做得更小一点,考虑画个原创 2017-05-09 02:32:04 · 1368 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 动态切割模型实现
Unreal Engine 4 动态切割模型实现《合金装备:复仇》里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割。 UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面介绍下实现的方法。准备模型首先我们准备一个模型。 我做了一个简单的圆柱体,用来测试。注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点。 为了能够动态切割,我们要原创 2017-02-12 18:15:52 · 10987 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 基于网格的水面模拟实现
Unreal Engine 4 水面模拟实现一般游戏里水面的模拟都是实用动态的材质来模拟,效果会比较单调,而且无法实现动态的水面涟漪。如果需要更真实的效果,一种是做基于网格的模拟,一种是像Nvidia的Flex里面那种基于大量粒子来做,后者太占用资源,当然好处是,能够实现更为复杂的效果,比如一滴水从高处落下后,在水面形成的皇冠效果。笔者在UE4中实现了前一种基于网格的水模拟原创 2016-07-08 19:17:22 · 9558 阅读 · 20 评论 -
虚幻4 捏脸和换装系统实现
虚幻4 捏脸和换装系统实现捏脸和换装系统基本上是一个游戏的标配了,这里记录下在虚幻4引擎中实现这样一个系统的具体思路和步骤。 先看看最终的效果: 截图来自国外网友的Demo,文章最后会给出下载地址。这个Demo实现了自定义肤色、上下装、肢体 尺寸等等,可以基本满足实际项目的需求。实现原理换装系统实现的关键在于建模和绑定,这两个步骤。 人体建模的时候,先做出裸体模型,然后在裸模的基础原创 2015-12-24 16:43:51 · 17112 阅读 · 6 评论 -
Unreal Engine 4 字符串转换
在使用Unreal Engine 4 C++进行开发时,在整合其他库时,很多时候会需要进行字符串转换,下面记录了一些基本的转换方法:原创 2015-12-21 01:51:46 · 2190 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置
Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置在开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下: 可以看到Settings是和编辑器的配置是并列的,同样是在项目设置窗口中。 下面将一步一步描述如何具体实现这一功能。 首先创建类MySettings,这个类继承自UObj原创 2015-12-14 21:14:20 · 2110 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++自定义事件
Unreal Engine 4 C++自定义事件在本文中将介绍如何实现和Actor中的BeginOverlap和EndOverlap相似的事件。第一步,声明委托类型DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorTest, float, fValue);上面的宏声明委托的类型,我们可以指定有几个参数,OneParams,TwoParams,以此类推原创 2015-09-21 10:02:00 · 5550 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 AddOnScreenDebugMessage使用注意
AddOnScreenDebugMessage(),用于向屏幕输出调试消息,但使用不当会造成UE4Editor无法打开和崩溃的。在初始化对象时,如果还没有创建Viewport,这个时候调用这个函数,编辑器必定会崩溃。所以一定要主意。一个小时不能打开编辑器,调试换来的教训。原创 2015-05-20 23:42:44 · 7248 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译,反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上。 下面介绍下具体的实现方法:1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方。2.创建RendterTarget对象材质&贴图->渲染目标3.设置SceneCapture2原创 2015-03-18 16:36:53 · 3714 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 降低编辑器的帧率
默认的,打开UE4的编辑器,显卡会以全速渲染场景,在我的机器上,是120FPS。整个机器就开始轰鸣了,资源占用太凶了。其实完全没必要这样,帧率在60左右就足够了。那怎么修改呢,试了很多办法,最有效的是修改BaseEngine.ini配置文件,修改下面一行:原创 2015-03-18 03:57:56 · 5320 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 蓝图之自定义事件
UE4的蓝图就跟C++等编程语言在概念上是非常类似的。在蓝图中你可以定义变量、函数、宏等等,高级点的,它还可以被继承。这还不算,我们还可以定义蓝图接口,规范子类的行为。基本上C++中可以做的,蓝图也可以做到,而且是所见即所得,拖拖拽拽,即时编译,立即生效。原创 2015-01-11 01:14:55 · 13783 阅读 · 4 评论 -
Unreal engine 4 C++ 一些调试用的绘制函数
UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。原创 2014-12-18 11:27:40 · 5225 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析
Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析官方商店里有个PlatformerGame免费的游戏,是一个卷轴类的跑酷游戏。整个项目的角色控制器很有意思,可以跑、跳、滑行,很酷。这里来分析下它具体是如何实现的。原创 2014-12-16 11:40:58 · 2736 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 隐藏系统光标
有些游戏类型,不需要显示光标,那么怎么关闭呢?原创 2014-12-12 00:15:51 · 2084 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 为角色创建一个可以Zoom的摄影机(源代码)
游戏中观察角色的摄影机可以拉近和拉远是一个比较常见的需求,UE4中实现起来也比较简单。这篇文章以TopDown模板为例,讲解如何一步步实现可以Zoom的摄影机。原创 2014-11-18 23:15:56 · 2776 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 为编辑器中Actor创建自定义图标
有时候我们创建场景的时候,特定的Actor我们想给它一个特定的图标,便于观察。比如这样:实现起来也很简单,需要编写C++代码:我们创建一个Actor,叫AMyActor,它包含一个Sprite(精灵),这个精灵负责显示自定义图标:代码如下#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#include "Components/Bil原创 2014-10-10 10:44:31 · 3162 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 创建Destructible Mesh(可破坏网格)
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX。支持网格破坏、布料,物理粒子等,很强大。以前需要编码才能完成的工作,在Unreal Engine 4 中只需要拖拖拽拽就完成了,很方便。这次演示做一个可破坏的网格。先上效果:我做了个圆锥,让它从天落下,然后破碎掉。下面说下具体制作的步骤:新建一个项目,向场景添加一个Cone Brush(圆锥)。调整Cone原创 2014-10-06 15:16:22 · 5495 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 Camera Lag(摄影机延迟)
以官方的Third Person Template为例子,Character蓝图中的USpringArmComponent就实现了摄影机和场景碰撞和交互等大部分的功能了。要实现摄影机延时,只需要修改它Lag一栏下的属性即可。第一个控制摄影机移动时候的延时,第二个是控制摄影机旋转时候的延时,后面两个是延时速度,越小,延时越厉害。原创 2014-10-06 14:18:40 · 2842 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 射线碰撞
Unreal Engine 4 C++ 射线碰撞原创 2014-09-26 01:11:21 · 4230 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++代码动态创建Constraint
在最新的Unreal Engine 4.4版本中,Blueprint内的PhysicsConstraint是有bug的,Blueprint不能编辑Constraint的两个Actor组件,唯一的方法是通过C++代码来实现。还有很多这样的问题,好在源代码都给你了,想怎么改随自己。我想在ThirdPerson这个模板里实现角色荡秋千的功能,就像波斯猴子里面这种。首先,给Char原创 2014-09-20 10:40:25 · 3004 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4切换默认Camera实现
Unreal Engine 4切换默认Camera实现原创 2014-09-19 22:24:29 · 16570 阅读 · 1 评论