引擎层面的逻辑系统:
动画系统:包括骨骼动画,avatar系统。
地形系统:包括场景在地形上的各种展示盒地形lod
UI系统:各种UI面板和元素了:
特效系统:最好用3dMax直接导出的特效。
物理系统:包括控制人物的运动,场景的碰撞检测。
网络通讯系统:服务器如何处理各种信息,以及信息的组织形式。
游戏层面的逻辑系统:
战斗系统:充分发挥动画系统的全部能力,做出灵活,操作性极强的战斗场面,采用状态机,会产生很多的状态机,最好用一个表来表示各种状态间的冲突情况。
聊天系统:各种频道分割好就没啥问题。
任务系统:服务器都是lua脚本,然后客户端通过网络发送各种id。
背包系统:一个数组套数组的数据结构。
技能系统:技能包括了特效系统,因此需要一个特效编辑器,调节什么时候播放特效,什么时候停止播放特效
好友系统:完全就是服务器的事情,做好数据库的查询工作,尽量减少数据通讯。
宠物系统:也是一个精灵系统,很多的升级操纵,多样的精灵选择。
帮会系统:这部分客户端设计到很多的细节,主要人物的拾取,信息的发送,有很大的一个UI面板来处理。
社交系统:
副本系统:
商城系统:商城在服务器端复杂些,经常设计到web Db的操作。客户端要专门开发一个表格控件,这个控件放各种各样的东西,细节很多,还要开发分页功能。
摆摊系统:
交易系统:需要两个面板,有很多和背包数据的交互,因此在最初设计拖拽功能的时候最好专门有一个拖动的manager。
组队系统:
变身系统
装备强化: