D3D学习笔记整理(三)

本文介绍了Direct3D(D3D)中顶点坐标从世界坐标系到屏幕坐标系的变换过程,包括模型几何变换、取景变换和投影变换。同时详细阐述了如何设置光照,包括使用D3D设备设置光照模型、定义光源类型以及设置材质,以实现更真实的图形显示效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

四、顶点坐标变换和设置光照

1,顶点坐标变换

我们在计算机图形学里已经学过要显示一个三维景物模型,应用程序必须经历从世界坐标系到屏幕坐标系的转换,这里主要有三个坐标系及相应的变换:世界坐标系和模型几何变换,观察坐标系和取景变换,以及投影坐标系与投影变换。相关概念在我们大学《计算机图形学》的课程里已经有很清楚的讲解,这里主要说明在D3D中如何实现。

我个人对图形学中各种坐标变换的理解就是矩阵运算,更直接地说,就是矩阵乘法。在D3D中有一个函数IDirect3DDevice9:: SetTransform()用以设定D3D顶点变换矩阵。这个函数的第一个参数用以标识当前设定的矩阵类型(D3DTS_WORLDD3DTS_VIEWD3DTS_PROJECTION ),第二个参数就是矩阵的指针。用法见后面的示例代码。

I.模型几何变换

这个变换的主要工作是通过矩阵乘法完成图形平移,旋转和放缩操作,在D3D功能扩展库上提供了相应的生成函数。

D3DXMATRIXA16D3D提供的一个变换矩阵类型,生成相关变换的矩阵如下:

D3DXMatrixTransformation()//生成一个平移变换矩阵

D3DXMatrixRotationX()//生成一个绕X轴旋转的变换矩阵

D3DXMatrixRotationY()//生成一个绕Y轴旋转的变换矩阵

D3DXMatrixRotationZ()//生成一个绕Z轴旋转的变换矩阵

D3DXMatrixScaling()//生成一个缩放变换矩阵

下面的示例代码,完成了一个X轴旋转的变换矩阵的设定:

D3DXMATRIXA16 matWorld;

    //建立一个绕X轴动态旋转的模型几何变换矩阵

    UINT iTime = timeGetTime() % 1000;

    FLOAT f

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