Unity Shader 麻将平面阴影&高光

做了一个麻将高光和阴影的材质,第一个shader,纪念一下~直接贴代码

// 高光在第一个pass,阴影在第二个pass

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Unlit"
{
	Properties
	{
		//_Instensity("Shineness", Range(0.5,2.0)) = 1.0 //光照强度
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}//纹理贴图
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //模型颜色
		_ShadowColor("ShadowColor",Color)=(1,1,1,1) //阴影颜色
		_ShadowFallOff("ShadowFallOff", Range(0.5,2.0)) = 1.0  //阴影衰减
		_LightDir("LightDir",Vector) = (1,1,1,0) //光照方向
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //高光颜色
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 //高光范围
        _ShadowPlane ("Shadow Plane", Range(-10,10)) = 0

	}
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Color; //麻将颜色
			sampler2D _MainTex; //贴图
			float4 _MainTex_ST; //纹理属性
            fixed4 _Specular; //高光颜色
            float _Gloss; //高光范围

			struct a2v { //顶点着色器的输入
				float4 vertex : POSITION; //模型顶点坐标
				float3 normal : NORMAL; //模型空间法线方向
				float4 texcoord : TEXCOORD0; //填充模型第一套纹理坐标
			};

			struct v2f { //顶点着色器输出
				float4 pos : SV_POSITION; //顶点在裁剪空间中的位置
				float2 uv : TEXCOORD0; //该顶点的第一组纹理坐标uv
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点坐标从模型空间转化到剪裁空间
				//等价于TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex_ST.zw,拿顶点的uv和材质球的tiling和offset做运算
				//拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的,_MainTex_ST.xy为Tiling,zw为offset
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//将顶点由模型空间变换到世界空间
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//将法向量由模型变换到世界空间
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target绑定语义,作为vertex的输出,fragment的输入
				float3 worldPos = i.worldPos;//世界空间坐标
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));//顶点到光源光照的方向
//diffuse
				//tex2D函数对纹理进行采样,第一个参数是需要被采样的纹理,第二个参数是纹理坐标,返回计算得到的纹素值
                //使用采样结果和颜色属性_Color的乘积作为材质的反射率albedo
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;//吸收系数
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光
				fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal); //世界空间下法线单位矢量
				fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz); //世界空间下光源方向单位矢量
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(i.worldNormal, lightDir));//漫反射
				fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal)); //世界空间下反射光矢量
				fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz); //视野方向
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);//高光

				return fixed4((ambient + diffuse+specular), 1.0);
			}
			ENDCG
		}
		
		Pass
		{
			Tags { "RenderQueue"="Transparent" }

			Stencil
			{
				Ref 0
				Comp equal
				Pass incrWrap
				Fail keep
				ZFail keep
			}
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ZWrite off
			Offset -1 , 0

			CGPROGRAM
			#include "UnityCG.cginc"
           //#include "Assets/Common/Shader/Noise.cginc"

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			
			struct appdata_vert
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 color : COLOR;
                float4 shadowEdge : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

            uniform float4 _LightDir;
			uniform float4 _ShadowColor;
            uniform float _ShadowPlane;
			float _ShadowFallOff;  

			void ShadowProjectPos(inout float4 vertPos, out float alpha)
			{
                float3 worldOriPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(vertPos.xy, 0, 1)).xyz;
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, vertPos).xyz;

				vertPos.y = min(worldPos.y, _ShadowPlane);
				vertPos.xz = worldPos.xz - lightDir.xz * max(0, worldPos.y - _ShadowPlane) / lightDir.y;
                // shadowEdgePos = vertPos;
                // shadowEdgePos.xz += normalize(shadowEdgePos.xz - worldOriPos.xz) * 0.01;

				alpha = 1 - smoothstep(0, 2, distance(vertPos, worldPos));
				//alpha=1.0 - saturate(distance(vertPos, worldPos) * _Instensity);
			}

			v2f vert (appdata_vert v)
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                
				ShadowProjectPos(v.vertex, o.color.a);

				o.vertex = UnityWorldToClipPos(v.vertex);
				o.color.rgb = _ShadowColor.rgb;
				float3 center =float3( unity_ObjectToWorld[0].w , _LightDir.w , unity_ObjectToWorld[2].w);
				float falloff = 1-max(0,saturate(distance(o.vertex , center) * _ShadowFallOff));
				//o.shadowEdge = 1.0-v.vertex.z/14.0;
				o.color.a *= falloff;
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
                // float2 uv = i.shadowEdge.xz - i.vertex.xz;
                // return float4(uv.yyyy);
				return i.color ;
			}
			ENDCG
	   }
		
		
	}
	FallBack "Diffuse"
}

最终效果:
在这里插入图片描述

参考: https://github.com/Astroite/UnityToys/blob/master/LegacyRP/Assets/Subjects/Shadow/Shader/CastVertexShadow.shader

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