Unity Shader uv 动画

uv动画

什么是uv动画?我们知道贴图的渲染就是每个顶点有一个uv属性,光栅化之后,片段着色器得到线性插值的一个uv坐标根据这个坐标去对应的纹理像素。那么我们只需要在顶点着色去给uv坐标一个根据时间增量就可以实现了。
unity提供了一些内置变量,其中就有时间相关的
这里写图片描述
_Time其中就是一个时间累加的变量了,我取的是_Time.y正常的时间累加
unity相关文档链接

核心代码

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.uv += float2(_XSpeed, _YSpeed)*_Time.y;//这就是uv随着时间累加的关键代码了
    return o;
}

我这里没有限制uv在0-1因为我纹理的属性WrapMode 是 Repeat的,如果不是就要自己限制uv坐标在0-1范围内不然会出现意外的结果。

看一下效果图

这里写图片描述

完整代码

Shader "Unlit/UVMove"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _XSpeed("XSpeed",Range(-10,10)) = 0
        _YSpeed("YSpeed",Range(-10,10)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _XSpeed;
            float _YSpeed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv += float2(_XSpeed, _YSpeed)*_Time.y;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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