提纲
计算机一个十分重要的功能"交互"
对于这个球,用户可以很方便的对其进行修改,这一侧增加一个凸起,另一侧也增加一个,总之最终得到一个满意的设计结果,这就是交互
输入需要用到输入设备
交互需要用到显示设备
输出需要用到输出设备
计算,存储和存储介质都是计算机本身就必不可少的功能
图形显示处理器又叫做显卡
显卡的主芯片就是GPU
游戏本身就是一个典型的图形应用软件
游戏和游戏引擎属于应用层
OpenGl和DirectX属于支撑层
显卡驱动装载在操作系统层
通过操作系统与硬件接口
因此现在的显卡驱动很复杂,需要对上做图形标准的接口,对下驱动GPU的芯片
目标主流显卡基本都提供对主流图形标准的支持
图形编程思路
一个完整的图形系统
2.2_从穿孔纸到数据衣:输入设备
输入设备的四个发展阶段
第一阶段
宾夕法尼亚大学 埃尼阿克ENIAC 电子管时代
输入方面采用的是笨拙的控制开关和穿孔纸方法
穿孔纸
是利用打孔技术在纸带上打上一系列有规律的孔点,以适应机器的读取和操作,加快工作速度,提升工作效率。是早期向计算机中输入信息的载体。
开关的开合,穿孔纸上孔的有无都是表示0和1最直观的方法
第二阶段 键盘和光笔的时代
计算机的主要使用者程序员利用键盘和光笔这样的输入设备,采用批处理作业语言,或者是交互命令语言的方式和计算机打交道.
光笔开启了图形学交互的时代
第三阶段 这个阶段出现了图形用户界面GUI
用户从设计者-程序员-普通用户
这个阶段出现了很多输入设备
大多数设备的原理都是将机械运动转化为电信号输入给计算机
触摸屏的原理
第四阶段 多通道,多媒体的职能化人机交互阶段
趋势一
趋势二
动态感知设备
三维鼠标
数据手套(包括力反馈数据手套)
动画显示用虚拟手进行机械装配的过程
数据衣
感知反馈数据衣
力反馈器
一个用于射击游戏的力反馈器
模拟后坐力,反馈在手枪的枪柄上,增加玩家的真实体验
2.3_从CRT到3D显示(上):CRT的前世今生
图形显示器
CRT显示器
彩色阴极射线管
三基色是红黄蓝,但是考虑到荧光粉的性能稳定和制造工艺的难易,实际在工艺上采用是红绿蓝三种三眼.
颜色数问题
2的24次方 即 真彩色系统
电子枪扫描方式
随机扫描
光栅扫描
工作原理
刷新频率就是每秒电子束完整扫描整个屏幕的次数,说的就是每秒钟刷新80次,刷新频率越高, 画面显示效果越稳定
逐行扫描与隔行扫描