华科_图形学笔记_0201_认识图形系统

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)


提纲

计算机一个十分重要的功能"交互"

对于这个球,用户可以很方便的对其进行修改,这一侧增加一个凸起,另一侧也增加一个,总之最终得到一个满意的设计结果,这就是交互

输入需要用到输入设备

交互需要用到显示设备

输出需要用到输出设备

计算,存储和存储介质都是计算机本身就必不可少的功能

图形显示处理器又叫做显卡

显卡的主芯片就是GPU

游戏本身就是一个典型的图形应用软件

游戏和游戏引擎属于应用层

OpenGl和DirectX属于支撑层

显卡驱动装载在操作系统层

通过操作系统与硬件接口

因此现在的显卡驱动很复杂,需要对上做图形标准的接口,对下驱动GPU的芯片

目标主流显卡基本都提供对主流图形标准的支持

图形编程思路

一个完整的图形系统


2.2_从穿孔纸到数据衣:输入设备

输入设备的四个发展阶段

第一阶段

宾夕法尼亚大学 埃尼阿克ENIAC 电子管时代

输入方面采用的是笨拙的控制开关和穿孔纸方法

穿孔纸

是利用打孔技术在纸带上打上一系列有规律的孔点,以适应机器的读取和操作,加快工作速度,提升工作效率。是早期向计算机中输入信息的载体。

开关的开合,穿孔纸上孔的有无都是表示0和1最直观的方法

第二阶段 键盘和光笔的时代

计算机的主要使用者程序员利用键盘和光笔这样的输入设备,采用批处理作业语言,或者是交互命令语言的方式和计算机打交道.

光笔开启了图形学交互的时代

第三阶段 这个阶段出现了图形用户界面GUI

用户从设计者-程序员-普通用户

这个阶段出现了很多输入设备

大多数设备的原理都是将机械运动转化为电信号输入给计算机

触摸屏的原理

第四阶段 多通道,多媒体的职能化人机交互阶段

趋势一

趋势二

动态感知设备

三维鼠标

数据手套(包括力反馈数据手套)

动画显示用虚拟手进行机械装配的过程

数据衣

感知反馈数据衣

力反馈器

一个用于射击游戏的力反馈器

模拟后坐力,反馈在手枪的枪柄上,增加玩家的真实体验


2.3_从CRT到3D显示(上):CRT的前世今生

图形显示器

CRT显示器

彩色阴极射线管

三基色是红黄蓝,但是考虑到荧光粉的性能稳定和制造工艺的难易,实际在工艺上采用是红绿蓝三种三眼.

颜色数问题

2的24次方 即 真彩色系统

电子枪扫描方式

随机扫描

光栅扫描

工作原理

刷新频率就是每秒电子束完整扫描整个屏幕的次数,说的就是每秒钟刷新80次,刷新频率越高, 画面显示效果越稳定

逐行扫描与隔行扫描

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