很高兴今天能给大家分享次世代模型的制作过程和思路,这次分享的内容以维京人作为蓝本,过程非常详细,一定要耐心看完哦。
这次教程共有七个部分:
1、ZBrush人体制作
2、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作装备服饰模型
3、Mari绘制XYZ配合ZBrush高模整体加细
4、TopoGun 配合Wrap4D制作低模
5、RizomUV 拆分UV与Marmoset Toolbag烘培
6、Substance Painter绘制贴图
7、UE4渲染
一、ZBrush人体制作
在制作之前收集相应的参考图是绝对有必要的,因为这个案例的维京人作为原创资产,如果参考图不够这个模型基本也就废了。还有就是当你想做什么IP一定要先了解人物的背景故事,如果这是个抽象的角色你就要假设一个背景,如果不去深入了解背景与文化我们做出的东西是没有灵魂的。需要游戏建模软件工具和学习资料包,加老师vx:dxmwhm2008免费领取!
确定好设计以后,开始着手制作模型,很多大佬都喜欢用基础人体,个人在外包的时候也是一样,但是在做练习的时候还是会低调一些,找一些不那么现成的基础体,这样可以对自己的训练更加深入。
我使用的就是这个像忍者神龟一样的模型来做我的基础体,这样可以对肌肉的分析更有利。想学次世代游戏建模,需要软件工具和学习资料包,加入扣群:630838699免费领取,戳我即可领取!
快速调整身体比例与身形得到下图结构,在调整的时候多考虑肌肉体块轮廓,不需要做太细,因为这个模型我们是为了提供给MD做模特使用。
二、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作装备服饰模型
这套服饰相对来说其实并不复杂,而我在MD里面也只是使用了最基础的方式做出了这套衣服,有时候并非要用到很复杂的方法作秀,达到效果就是最简单直接的。
我并不想在MD里把这套服装做到极致细节,因为在我的流程里会使用ZBrush配合MD达到最后的结果。
在解算的时候我会把互动的装备与遮挡物考虑在内,根据互动装备的质感来考虑他们的软硬,还有就是服饰的层次关系多考虑一下,一开始不要把服饰做很多的褶皱,这样会破坏掉制作的节奏,根据情况慢慢添加褶皱,抓稳制作节奏才是王道!
通过Maya的传递功能,可以把MD三角面或布线不利于雕刻的四边面重塑布线,对于穿插的部分我在这个阶段完全不会在意,高模雕刻的时候自然会把穿插关系解决掉