一、模型准备
介绍光照前 , 先将模型准备好 , 绘制一个放平的三角形 , 使三角形处于 xz 平面 , xy 平面指的是屏幕所在的平面 , xz 平面的三角形只能看到一条线 ;
代码示例 :
// 只显示正面 , 不显示背面
//glEnable(GL_CULL_FACE);
// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向
//glFrontFace(GL_CW);
// 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 设置线框模式
// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
// 设置点模式
// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
// 将方形的点变为圆点
//glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
//glEnable(GL_BLEND);
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// 渲染场景
// 设置单位矩阵
glLoadIdentity();
// 矩阵压栈
//glPushMatrix();
// 矩阵缩放
// 缩放的是下面设置的点的坐标
// 每个参数都影响 x , y , z 分量
//glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f);
// 矩阵旋转
// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
// 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 ,
// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转
// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
//glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 平移变换
// 设置 xyz 三个方向平移的值
//glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);
// 清除缓冲区 ,
// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
// 红色背景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte
// 每个颜色的分量占一个字节
// 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
// 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
// 设置当前点的大小
glPointSize(5.0f);
// 设置线的宽度
glLineWidth(5.0f);
//glBegin(GL_POINTS); // 绘制点
//glBegin(GL_LINES); // 绘制线
//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
//glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
//glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
//glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇
// 绘制三角形
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 2. 设置绿色
glColor4ub(0, 255, 0, 255);
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 3. 设置蓝色
glColor4ub(0, 0, 255, 255);
glVertex3f(0.0f, -0.5f, -10.0f);
// 绘制三角形结束
glEnd();
// 矩阵出栈
//glPopMatrix();
// 将后缓冲区绘制到前台
SwapBuffers(dc);
}
二、光照设置
1、启用光照设置
启用光源后 , 三角形变黑 , 此时因为还没有设置光源 ;
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
2、启用光源
设置 0 号光源 , 光源不同 , 其 xyz 轴上的分量不同 , 三角形材质反射光的情况也不同 ;
启动 0 号光源 , 使用默认材质 ;
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质
glEnable(GL_LIGHT0);
3、设置光照参数
设置光照参数 : 主要是设置光的颜色 , 和反射材质的颜色 , 光的颜色分为 环境光 , 漫反射光 , 镜面反射光 , 反射材质颜色也分为 环境光反射材质 , 漫反射光反射材质 , 镜面反射光反射材质 ; 分别按照如下代码设置 :
// 设置光源颜色 , 黑色
float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
// 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, blackColor);
// 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, blackColor);
// 设置镜面反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, blackColor);
// 设置材质
float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, blackMat);
// 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blackMat);
// 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blackMat);
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质
glEnable(GL_LIGHT0);
4、设置环境光
如果将环境光设置为白色 , 材质仍然是黑色的话 , 三角形仍然显示黑色 ;
// 设置光源颜色 , 黑色
float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor);
// 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor);
// 设置镜面反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor);
// 设置材质
float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, blackMat);
// 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blackMat);
// 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blackMat);
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质
glEnable(GL_LIGHT0);
5、设置反射材质
如果将材质设置为绿色 , 光颜色设置为白色 , 则三角形显示为绿色 ;
// 设置光源颜色 , 黑色
float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor);
// 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor);
// 设置镜面反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor);
// 设置材质
float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
float greenMat[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
// 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, greenMat);
// 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, greenMat);
// 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, greenMat);
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质
glEnable(GL_LIGHT0);
三、光照法线设置
1、设置光源位置
设置光源位置 , 光源位置数组最后一位设置为 0 , 代表该光源在无穷远处 ;
光源种类分为 : 方向光 , 点光源 , 聚光灯 三种, 此处设置的是方向光 ;
// 设置光源位置 , 最后一位设置成 0 代表该光源无限远
float lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
// 设置光源位置 , y 轴无限远位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
2、设置法线
调用 glNormal3f 方法 , 设置法线 ;
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 2. 设置绿色
glColor4ub(0, 255, 0, 255);
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 3. 设置蓝色
glColor4ub(0, 0, 255, 255);
glVertex3f(0.0f, -0.5f, -10.0f);
3、代码示例及运行效果
// 只显示正面 , 不显示背面
//glEnable(GL_CULL_FACE);
// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向
//glFrontFace(GL_CW);
// 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 设置线框模式
// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
// 设置点模式
// 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
// 将方形的点变为圆点
//glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
//glEnable(GL_BLEND);
// 设置光源颜色 , 黑色
float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
float whiteColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, whiteColor);
// 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteColor);
// 设置镜面反射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteColor);
// 设置光源位置 , 最后一位设置成 0 代表该光源无限远
float lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
// 设置光源位置 , y 轴无限远位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
// 设置材质
float blackMat[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
float greenMat[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
float blueMat[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
float whiteMat[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
// 设置环境光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, greenMat);
// 设置漫反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, blueMat);
// 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blueMat);
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置光源 , 0 号光源使用的是默认材质
glEnable(GL_LIGHT0);
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// 渲染场景
// 设置单位矩阵
glLoadIdentity();
// 矩阵压栈
//glPushMatrix();
// 矩阵缩放
// 缩放的是下面设置的点的坐标
// 每个参数都影响 x , y , z 分量
//glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f);
// 矩阵旋转
// glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
// 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 ,
// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转
// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
//glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 平移变换
// 设置 xyz 三个方向平移的值
//glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);
// 清除缓冲区 ,
// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
// 红色背景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte
// 每个颜色的分量占一个字节
// 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
// 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
// 设置当前点的大小
glPointSize(5.0f);
// 设置线的宽度
glLineWidth(5.0f);
//glBegin(GL_POINTS); // 绘制点
//glBegin(GL_LINES); // 绘制线
//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
//glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
//glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
//glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
//glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇
// 绘制三角形
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 2. 设置绿色
glColor4ub(0, 255, 0, 255);
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -2.0f);
// 设置法线
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 3. 设置蓝色
glColor4ub(0, 0, 255, 255);
glVertex3f(0.0f, -0.5f, -10.0f);
// 绘制三角形结束
glEnd();
// 矩阵出栈
//glPopMatrix();
// 将后缓冲区绘制到前台
SwapBuffers(dc);
}
运行效果 :
四、相关资源
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012/14919379
( 该源码是 Windows 桌面程序 , 使用 Visual Studio 2019 打开 )