从零开始的unity2d写游戏1#

前几天想做一个平面类似吃金币的游戏

四面是墙,角色在墙间跳跃

金币在中间生成

吃到加分

于是乎

角色拿圆柱做

墙是方块

地板也是方块

想法是鼠标控制角色的跳跃

之前有点基础,但还是去找了一下别人是怎么实现的

然后自己改出来的

添加了刚体2d组件(RigidBody2D)

 移动,转向的代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody2D rb2D;//先定义刚体rn2D
    public float movespeed = 40f;//移速(推力?)

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();//刚体需要先实例化
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        playermove();        
    }
    
    void playermove()

    {
        //获取鼠标坐标
        //获取物体坐标,将世界坐标转为屏幕坐标
        //鼠标坐标-物体坐标得到向量
        //z置0
        //向量化
        //transform的UP方向改为dreaction方向达到跟随旋转
        Vector3 mouse = Input.mousePosition;
        Vector3 obj = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        Vector3 direction = mouse - obj;
        direction.z = 0f;
        direction = direction.normalized;
        transform.up = direction;
        
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//按下鼠标左键(0是左键)
        {                      
            //刚体的速度=向量*移速    
            rb2D.velocity = direction * movespeed;
        }
    }
}

效果如图 

 但是我想让他停在墙上不要滑动

player加了个圆的碰撞器,不然转向的时候可能会有力的作用

加了个检测碰撞的代码,给墙上了"wall"的tag 和碰撞器

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)//碰撞器检测函数
    {
        Debug.Log(collision.gameObject.tag);
        if (collision.gameObject.tag == "wall" )
        {
            Vector2 tp = rb2D.velocity;
            //撞墙停止
            rb2D.velocity = tp.normalized * 0f;
            //效果不好,注释掉
            //rb2D.velocity = Vector2.zero;
        }
    }

 //下面那个v=Vector2.zero,亲测撞到之后有几率反向移动

还是直接速度的向量*0更好一点

效果图

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