Unity3D学习笔记(6)—— 飞碟射击游戏

游戏规则:

         游戏分多个回合,每个回合有N个飞碟,玩家按空格后,321倒数3秒,飞碟飞出,点击鼠标,子弹飞出。飞碟落地或被击中,则准备下一次射击。每回合飞碟的大小、颜色、发射位置、发射角度、每次发射的数量可以变化。

游戏效果:


        录了好几次,每次飞碟都打不中啊!_(:з」∠)_

游戏类图:


代码说明:

一、飞碟回收工厂类(DiskFactory)

        创建新的命名空间Com.Mygame,单例类DiskFactory和SceneController都定义其中。飞碟工厂类的目的是管理飞碟实例,同时对外屏蔽飞碟实例的的提取和回收细节,对于需要使用飞碟的其他对象,只能使用工厂类提供的3个函数,分别是getDisk()、getDiskObject()、free()。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Com.Mygame;

namespace Com.Mygame {
	public class DiskFactory : System.Object {
		private static DiskFactory _instance;
		private static List<GameObject> diskList;	// 飞碟队列
		public GameObject diskTemplate;				// 预设对象
			
		public static DiskFactory getInstance() {
			if (_instance == null) {
				_instance = new DiskFactory();
				diskList = new List<GameObject>();
			}
			return _instance;
		}

		// 获取可用飞碟id
		public int getDisk() { 
			for (int i = 0; i < diskList.Count; ++i) {
				if (!diskList[i].activeInHierarchy) {
					return i;	// 飞碟空闲
				}
			}
			// 无空闲飞碟,则实例新的飞碟预设
			diskList.Add(GameObject.Instantiate(diskTemplate) as GameObject);
			return diskList.Count-1;
		}

		// 获取飞碟对象
		public GameObject getDiskObject(int id) {
			if (id > -1 && id < diskList.Count) {
				return diskList[id];
			}
			return null;
		}

		// 回收飞碟
		public void free(int id) {
			if (id > -1 && id < diskList.Count) {
				// 重置飞碟速度
				diskList[id].rigidbody.velocity = Vector3.zero;
				// 重置飞碟大小
				diskList[id].transform.localScale = diskTemplate.transform.localScale;
				diskList[id].SetActive(false);
			}
		}
	}
}

public class DiskFactoryBC : MonoBehaviour {
	public GameObject disk;

	void Awake () {
		// 初始化预设对象
		DiskFactory.getInstance().diskTemplate = disk;
	}
}

有几点需要注意:

1)  当且仅当请求队列里的所有对象都在被使用(飞碟在场景中活跃)时,才会发生实例化,此时队列会变长。

2)  getDisk返回的是可用飞碟在队列里的index,这是为了方便free。

3)  free通过index找到飞碟在队列中的位置,并将飞碟设置为不活跃的。注意,由于飞碟使用了刚体组件,回收时需要把速度重置,并且大小可能会被改变,也应该重置。


二、用户界面类(UserInterface)

        用户界面有两大功能,一是处理用户键入,二是显示得分和倒计时等。用户键入有两种:鼠标左键和空格。左键发射子弹,空格发射飞碟。显示有三种:得分、回合和倒计时。

        子弹射击的思路:当用户点击鼠标时,从摄像机到鼠标创建一条射线,射线的方向即是子弹发射的方向,子弹采用刚体组件,因此发射子弹只需要给子弹施加一个力。子弹对象只有一个,下一次发射子弹时,必须改变子弹的位置(虽然有了刚体组件不建议修改transform,但也没有其它方法改变子弹位置了吧)。为了不让子弹继承上一次发射的速度,必须将子弹的速度归零重置。

        子弹的击中判断:采用射线而不是物理引擎,因为物理引擎在高速物体碰撞时经常不能百分百检测得到。

        发射飞碟的思路:调用用户接口。

        显示的思路:得分和回合直接通过查询接口获得。倒计时显示前通过查询接口判断是否正在倒计时,如果是,那么再通过查询接口获得倒计时时间。如果回合发生改变,则显示新的回合,直到用户按下空格。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using Com.Mygame;

public class UserInterface : MonoBehaviour {
	public Text mainText;	// 显示主提示:倒计时、新回合
	public Text scoreText;	// 显示得分 
	public Text roundText;	// 显示回合

	private int round;	// 当前回合

	public GameObject bullet;			// 子弹
	public ParticleSystem explosion;	// 爆炸粒子
	public float fireRate = .25f;		// 开枪间隔
	public float speed = 500f;			// 子弹速度
	
	private float nextFireTime;			// 下一次开枪时间

	private IUserInterface userInt;		// 用户接口
	private IQueryStatus queryInt;		// 查询接口

	void Start() {
		bullet = GameObject.Instantiate(bullet) as GameObject;
		explosion = GameObject.Instantiate(explosion) as ParticleSystem;
		userInt = SceneController.getInstance() as IUserInterface;
		queryInt = SceneController.getInstance() as IQueryStatus;
	}

	void Update () {
		if (queryInt.isCounting()) {
			// 显示倒计时
			mainText.text = ((int)queryInt.getEmitTime()).ToString();
		}
		else {
			if (Input.GetKeyDown("space")) {
				userInt.emitDisk();		// 发射飞碟
			}
			if (queryInt.isShooting()) {
				mainText.text = "";		// 射击开始,隐藏主提示
			}
			// 发射子弹
			if (queryInt.isShooting() && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time > nextFireTime ) {
				nextFireTime = Time.time + fireRate;
				
				Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);	// 摄像机到鼠标射线
				bullet.rigidbody.velocity = Vector3.zero;						// 子弹刚体速度重置
				bullet.transform.position= transform.position;					// 子弹从摄像机位置射出
				bullet.rigidbody.AddForce(ray.direction*speed, ForceMode.Impulse);
				
				RaycastHit hit;
				if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.collider.gameObject.tag == "Disk") {
					// 播放爆炸粒子特效
					explosion.transform.position = hit.collider.gameObject.transform.position;
					explosion.renderer.material.color = hit.collider.gameObject.renderer.material.color;
					explosion.Play();
					// 击中飞碟设置为不活跃,自动回收
					hit.collider.gameObject.SetActive(false);
				}
			}
		}
		roundText.text = "Round: " + queryInt.getRound().ToString();
		scoreText.text = "Score: " + queryInt.getPoint().ToString();
		// 如果回合更新,主提示显示新回合
		if (round != queryInt.getRound()) {
			round = queryInt.getRound();
			mainText.text = "Round " + round.ToString() + " !";
		}
	}
}

三、场景控制器类(SceneController)

        场景控制类主要实现接口定义和保存注入对象。另外它有两个私有变量round和point,分别记录游戏正在进行的回合,以及玩家目前的得分。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Com.Mygame;

namespace Com.Mygame {
	public interface IUserInterface {
		void emitDisk();
	}

	public interface IQueryStatus {
		bool isCounting();
		bool isShooting();
		int getRound();
		int getPoint();
		int getEmitTime();
	}

	public interface IJudgeEvent {
		void nextRound();
		void setPoint(int point);
	}

	public class SceneController : System.Object, IQueryStatus, IUserInterface, IJudgeEvent {
		private static SceneController _instance;
		private SceneControllerBC _baseCode;
		private GameModel _gameModel;
		private Judge _judge;

		private int _round;
		private int _point;

		public static SceneController getInstance() {
			if (_instance == null) {
				_instance = new SceneController();
			}
			return _instance;
		}

		public void setGameModel(GameModel obj) { _gameModel = obj; }
		internal GameModel getGameModel() { return _gameModel; }

		public void setJudge(Judge obj) { _judge = obj; }
		internal Judge getJudge() { return _judge; }

		public void setSceneControllerBC(SceneControllerBC obj) { _baseCode = obj; }
		internal SceneControllerBC getSceneControllerBC() { return _baseCode; }

		// 操作接口
		public void emitDisk() { _gameModel.prepareToEmitDisk(); }

		// 查询接口
		public bool isCounting() { return _gameModel.isCounting(); }
		public bool isShooting() { return _gameModel.isShooting(); }
		public int getRound() { return _round; }
		public int getPoint() { return _point; }
		public int getEmitTime() { return (int)_gameModel.timeToEmit + 1; }

		// 得分接口
		public void setPoint(int point) { _point = point; }
		public void nextRound() { _point = 0; _baseCode.loadRoundData(++_round); }
	}
}

四、关卡类(SceneControllerBC)

        关卡类保存了各个round飞碟的大小、颜色、发射位置、发射角度、发射数量等信息。它只有一个函数loadRoundData(),用来初始化游戏场景。

public class SceneControllerBC : MonoBehaviour {
	private Color color;
	private Vector3 emitPos;
	private Vector3 emitDir;
	private float speed;

	void Awake() {
		SceneController.getInstance().setSceneControllerBC(this);
	}

	public void loadRoundData(int round) {
		switch(round) {
		case 1:		// 第一关
			color = Color.green;
			emitPos = new Vector3(-2.5f, 0.2f, -5f);
			emitDir = new Vector3(24.5f, 40.0f, 67f);
			speed = 4;
			SceneController.getInstance().getGameModel().setting(1, color, emitPos, emitDir.normalized, speed, 1);
			break;
		case 2:		// 第二关
			color = Color.red;
			emitPos = new Vector3(2.5f, 0.2f, -5f);
			emitDir = new Vector3(-24.5f, 35.0f, 67f);
			speed = 4;
			SceneController.getInstance().getGameModel().setting(1, color, emitPos, emitDir.normalized, speed, 2);
			break;
		}
	}
}

五、游戏规则类(Judge)

        游戏规则单独作为一个类,有利于日后修改。这里需要处理的规则无非就两个,得分和失分。另外,得分需要判断是否能晋级下一关。能就调用接口函数nextRound()。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Com.Mygame;

public class Judge : MonoBehaviour {
	public int oneDiskScore = 10;
	public int oneDiskFail = 10;
	public int disksToWin = 4;

	private SceneController scene;

	void Awake() {
		scene = SceneController.getInstance();
		scene.setJudge(this);
	}

	void Start() {
		scene.nextRound();	// 默认开始第一关
	}

	// 击中飞碟得分
	public void scoreADisk() {
		scene.setPoint(scene.getPoint() + oneDiskScore);
		if (scene.getPoint() == disksToWin*oneDiskScore) {
			scene.nextRound();
		}
	}

	// 掉落飞碟失分
	public void failADisk() {
		scene.setPoint(scene.getPoint() - oneDiskFail);
	}
}

六、游戏场景类(GameModel)

        场景类是整个飞碟射击游戏的核心类,主要负责飞碟动作的处理。我是这样设计的:首先需要倒计时功能,可以通过几个整型变量和布尔变量完成。另外需要飞碟发射功能,通过setting函数保存好飞碟的发射信息,每次倒计时完成后,通过emitDisks获取飞碟对象,并通过发射信息初始化飞碟,再给飞碟一个力就可以发射了。而飞碟的回收在Update里完成,一种是飞碟被击中(飞碟不在场景中)了,需要调用Judge获得分数。另一种是飞碟在场景中,但是掉在地上了,需要调用Judge丢失分数。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Com.Mygame;

public class GameModel : MonoBehaviour {
	public float countDown = 3f;	// 飞碟发射倒计时总时间
	public float timeToEmit;		// 飞碟发射倒计时剩余时间
	private bool counting;			// 正在倒计时
	private bool shooting;			// 正在射击
	public bool isCounting() { return counting; }
	public bool isShooting() { return shooting; }

	private List<GameObject> disks = new List<GameObject>();	// 发射的飞碟对象列表
	private List<int> diskIds = new List<int>();				// 发射的飞碟id列表
	private int diskScale;					// 飞碟大小
	private Color diskColor;				// 飞碟颜色
	private Vector3 emitPosition;			// 发射位置
	private Vector3 emitDirection;			// 发射方向
	private float emitSpeed;				// 发射速度
	private int emitNumber;					// 发射数量
	private bool emitEnable;				// 允许新的发射事件

	private SceneController scene;

	void Awake () {
		scene = SceneController.getInstance();
		scene.setGameModel(this);
	}

	// 初始化场景
	public void setting(int scale, Color color, Vector3 emitPos, Vector3 emitDir, float speed, int num) {
		diskScale = scale;
		diskColor = color;
		emitPosition = emitPos;
		emitDirection = emitDir;
		emitSpeed = speed;
		emitNumber = num;
	}

	// 准备下一次发射
	public void prepareToEmitDisk() {
		if (!counting && !shooting) {
			timeToEmit = countDown;
			emitEnable = true;
		}
	}

	// 发射飞碟
	void emitDisks() {
		for (int i = 0; i < emitNumber; ++i) {
			diskIds.Add(DiskFactory.getInstance().getDisk());
			disks.Add(DiskFactory.getInstance().getDiskObject(diskIds[i]));
			disks[i].transform.localScale *= diskScale;
			disks[i].renderer.material.color = diskColor;
			disks[i].transform.position = new Vector3(emitPosition.x, emitPosition.y+i, emitPosition.z);
			disks[i].SetActive(true);
			disks[i].rigidbody.AddForce(emitDirection*Random.Range(emitSpeed*5, emitSpeed*10)/10, ForceMode.Impulse);
		}
	}

	// 回收飞碟
	void freeADisk(int i) {
		DiskFactory.getInstance().free(diskIds[i]);
		disks.RemoveAt(i);
		diskIds.RemoveAt(i);
	}

	void FixedUpdate() {
		if (timeToEmit > 0) {
			counting = true;
			timeToEmit -= Time.deltaTime;
		} else {
			counting = false;
			if (emitEnable) {
				emitDisks(); // 发射飞碟
				emitEnable = false;
				shooting = true;
			}
		}
	}
	
	void Update () {
		for (int i = 0; i < disks.Count; ++i) {
			if (!disks[i].activeInHierarchy) {	// 飞碟不在场景中
				scene.getJudge().scoreADisk();	// 得分
				freeADisk(i);
			}
			else if (disks[i].transform.position.y < 0) {	// 飞碟在场景中但落地
				scene.getJudge().failADisk();	// 失分
				freeADisk(i);
			}
		}
		if (disks.Count == 0) {
			shooting = false;
		}
	}
}

其他说明:

        场景中预置的所有对象:

一、摄像机

        可将所有脚本挂载在摄像机上。摄像机的参数:

二、预设

        子弹(Bullet):


        飞碟(Disk):


        粒子(Particle System):


        地板材质:

三、文字

        在场景编辑器里右键创建UI元素Text,调整 text 对齐位置和文字大小即可。


四、脚本设置

        最后,将5个脚本挂载在组摄像机上,将预设拖入相应的脚本中:

        OK!游戏完成了!

        我的制作顺序是这样子的,游戏开始的时候先不忙着写脚本,把预设弄好,包括摄像机角度,粒子效果等。写脚本先写子弹射击,然后写飞碟工厂,再写游戏场景,这时候就已经有了一个小Demo可以玩了。然后添加场景控制类,完善用户界面,使得可以显示回合和分数等信息。最后写关卡类和规则类。





没有更多推荐了,返回首页