利用OpenGL模板缓冲,从正方形中抠出一个圆形边框

#include<GL/freeglut.h>
#include<math.h>

void init()
{

    /*

       color buffer,stencil buffer清除色, 使能模板测试

     */


    glClearColor(1.0,0.0,0.0,1.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glClearStencil(0);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}

void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
    glViewport(0,0,w,h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void myDisplay()
{


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();

 

    /*

       glStencilFunc(GL_NEVER,0xff,0xff); 使得始终通不过模板测试,这样只会写模板缓冲区,绘制的东西不会落在颜色缓冲区

       glStencilOp后的三个参数分别表示在模板测试失败、模板测试通过,但深度测试未通过、模板测试盒深度测试均通过的情况下

       GL_INCR_WRAP表示将模板缓冲值自增1,如果超过了最大值,则从0开始

     */

 

    glStencilFunc(GL_NEVER,0xff,0xff);

    glStencilOp(GL_INCR_WRAP,GL_INCR_WRAP,GL_INCR_WRAP);

    GLdouble dRadius = 0.5;

    glBegin(GL_LINE_LOOP);

    for(double angle =  0.0; angle < 3.1415926 * 2; angle+= 0.001)
    {
        glVertex2d(dRadius * cos(angle), dRadius * sin(angle));
    }

    glEnd();

 

    /*

       如果最低位与1相与之后不等于1,则通过模板测试,此时颜色值被写到最终的color buffer中

       所以这种利用模板缓冲区的场景需要二遍绘制,才能达到最终的效果

     */

 

    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0x1);
    glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);

    glColor3f(0.0,1.0,1.0);

    glRectf(-0.8f,-0.8f,0.8f,0.8f);

    glutSwapBuffers();

}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc,argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_STENCIL);

    glutInitWindowSize(400,400);

    glutInitWindowPosition(200,200);

    glutCreateWindow("stencil test");

    init();

    glutReshapeFunc(myReshape);
    glutDisplayFunc(myDisplay);

    glutMainLoop();

    return 0;
}


 

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