Opengl-帧缓冲(一个新的缓冲对象,想一下深度和模板缓冲)

OpenGL的帧缓冲对象(FBO)是一个用于离屏渲染的工具,它可以将渲染结果存储到纹理或渲染缓冲对象(RBO)中。FBO的基本使用包括生成、绑定和附加颜色、深度或模板缓冲。FBO的主要特点是将所有渲染操作绘制到一张图上,便于后续处理。通过纹理附件,渲染结果可以方便地在着色器中复用;而RBO则优化了离屏渲染的效率,尤其适合深度和模板信息的存储。FBO常用于创建特殊视觉效果,如对单个像素的操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL中的缓冲只是一个管理特定内存块的对象,没有其它更多的功能了。


首先我们明确一个原理或者道理,不论是什么缓冲,深度也好,模板也罢。再往前说的顶点数据的颜色缓冲。都是一个存储的单元,都是一个存储对象,管理一块特定的内存。没有什么特殊的功能。千万别想太多,记住了哈。

帧缓冲

FBO 也就是帧缓冲 FrameBufferObject ,可以用来做很多事,核心上来说,它干了什么了?
把所有的渲染都绘制到了一张图上,这就是它干的,也是它经常被用来干的。

如何使用

unsigned int fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

看着很眼熟吧。。。其实既然是Opengl的对象都是这样的,你现在有没有点豁然开朗的感觉。先Gen生成,然后Bind到状态机的Context上就表示我们接下来开始使用这个。回想一下,前面说VAO的时候就明白了

这里写图片描述

看下这张图,然后我们来深入的了解下这个FBO。

帧缓冲条件

  • 附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲)。
  • 至少有一个颜色附件(Attachment)。
  • 所有的附件都必须是完整的(保留了内存)。
  • 每个缓冲都应该有相同的样本数。

附件

  • 纹理附件 :当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染指令将会写入到这个纹理中,就想它是一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。使用纹理的优点是,所有渲染操作的结果将会被储存在一个纹理图像中,我们之后可以在着色器中很方便地使用它。
unsigned int texture;
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