unity 3d中如何创建公有共用的代码段或数据,让所有其他类或者脚本都能访问?(代码说明static 静态类的使用)

大家在做游戏的过程中可能都会遇到这样的情况:很多类,很多物体,都需要使用同一个方法来实现相同功能,就像c#或其他编程语言中的静态类那样使用。那么unity 3d有没有这样的功能呢?答案是当然有了。
先简单介绍一下静态类:

静态类要使用static修饰符,如果一个类是静态类,那么不需要实例化这个类,就可以从外部直接访问这个类中public和static修饰的方法和变量,静态类中静态的变量可以被其他类访问和修改。


对于unity 3d中,静态类可以使用public 修饰,表示从外部包可以访问这个类,也可以什么也不写,直接static修饰类名。但是其中需要被外部直接访问的方法或变量必须使用public 和static修饰,否则提示没有权限或访问错误。而要注意的是,静态类内部使用的变量或方法也必须使用static关键字修饰,也就是说静态类中的所有变量和方法都需要使用static修饰。

在其他类调用静态类中的方法只需要在在前边写  静态类名.静态类可供外部调用的方法名  或者  静态类名.静态类可供外部调用的变量名  就可以了。

下面使用c#脚本来举例说明:
按照下面步骤进行操作:
1,在项目视图中的assets中创建一个c#脚本,命名为Allfun
2,继续创建脚本,命名为Test
3,打开这两个脚本

4,Allfun内写这些代码

static class Allfun    //这里public static class Allfun 或者static class Allfun 都可以
{ 
    public static string name= "Allfun_变量";//静态变量 供外部访问
    public static int add(int a,int b)//静态方法 供外部访问
    {
        return a + b;
    }

    static string neibubianliang = "修改前的文字";//静态变量,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static
    static string change()//静态方法,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static
    {
        return neibubianliang = "修改后的文字";
    }
    public static string after_change()//这个方法供外部访问,使用了静态类内的外部不能访问的方法change();
    {
        return change();
    }
}
5,Test中写以下代码
public class Test: MonoBehaviour {
    int a = 2, b = 4;
	// Use this for initialization
	 void Start () {
        Debug.Log(Allfun.name);//直接使用静态类中的变量
        Debug.Log(Allfun.add(a, b));//直接使用静态类中的方法
        Debug.Log(Allfun.after_change());//通过静态类中公有方法来使用静态类内部的不公有的方法和变量
        
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
       
       
	}
}
6,保存并将Test赋予创建好的空Gameobject中,运行游戏可看到如下内容




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