unity3d的ugui中,text内容显示不完全甚至放大消失的问题(text 中字符不能完全显示,字符丢失)

在使用unity3d的ugui中,我们可能遇到这种情况,ui中添加了字text,但是在放大字过程中或者添加更多字的过程中,字显示不完全甚至突然消失了。

比如像下面这样,在text中输入更多字,发现显示不出来了。



没有完整显示出“已经加入的玩家:”,而是少了后面的几个字。


你可能还会遇到另一种情况:放大字到27以上就显示不出来了。(也可能放大到某个更大数值才显示不出来)

如下:字体设置大小为38,但左边什么也不显示。


那么这是怎么回事呢?

原因如下:

其实text这一ui组件是有大小的,当其中的字符范围超出大小,就显示不出来了。超出范围包括两种情况:

1)字符多出到一定数量,超过了text组件的长宽;
2)字体大过text组件的大小;
那么怎么解决这一问题呢?

很简单,让text组件自适应就可以了。我们需要添加content size fitter组件 如下:

①选中需要自适应的text 对象,添加组件,选择lalyout


②在layout中选择其中的content size fitter组件

③水平适配和垂直适配都选择“最合适大小”(即选择Preferred Size)


最后,文字已经全部显示出来了,并按照我们输入的格式显示出来,大小调节再也不会出现消失的情况。


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Unity3D,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子,我们使用的是场景的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

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