Unity中国象棋(二)——走棋

在新弄一个选框的Sprite当作一个新的预制体,新建GameManager脚本,控制象棋的走棋

Update函数主要逻辑:

当鼠标点击时触发

1、若没有被选中的棋子,则判断此次点击的是否是棋子,若是,则选中它;

2、若有被选中的棋子,则判断此次点击的是否是棋子,若是,扔掉当前位置上的棋子,并将选中的棋子移动到当前位置;若不是,则移动选中的棋子到当前位置。取消选中;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;

public class GameManager : MonoBehaviour {

    //被选中的棋子的ID
    public int selectedId;

    //实例化被选中时的Sprite(一个选框)
    public GameObject fab_selected;
    public GameObject Selected;

    //音乐文件
    public AudioSource clickMusic;

    // Use this for initialization
    void Start () 
    {
	
    }

    void Awake()
    {
        //初始化selected物体并设置为disabled
        Selected = Instantiate(fab_selected, transform.localPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
        Selected.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
        Selected.name = "Selected";
        Selected.SetActive(false);
    }
	
    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
        //当鼠标点击时
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //摄像机到点击位置的射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

            //Debug.Log(selectedId);

            if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.point.x > -2.29 && hit.point.x < 2.29 && hit.point.y > -2.6 && hit.point.y < 2.5)
            {
                //若当前没有选中棋子
                if (selectedId == -1)
                {
                    // 若点击的位置上有棋子
                    // 1.获取选中的棋子的ID
                    // 2.生成一个新的Sprite(Selected),代表其选中的是该棋子
                    if (hit.collider.gameObject.name != "Bcakground")
                    {                       
                        selectedId = int.Parse(hit.collider.gameObject.name);
                       
                        Selected.transform.position = new Vector3(StoneManager.s[selectedId]._x, StoneManager.s[selectedId]._y, 0);
                        Selected.SetActive(true);
                    }
                }

                //当前有选中的棋子
                else
                {
                    // 若点击的位置上没有棋子
                    // 1.将选中的棋子移至当前位置
                    // 2.播放音效
                    // 3.置selectedId为-1
                    // 4.将Selected隐藏
                    if (hit.collider.gameObject.name == "Bcakground")
                    {
                        //Debug.Log("hit.point:"+hit.point);
                        GameObject Stone = GameObject.Find(selectedId.ToString());
                        Stone.transform.position = Center(hit.point);

                        if (!clickMusic.isPlaying)
                        {
                            clickMusic.Play();
                        }

                        selectedId = -1;

                        Selected.SetActive(false);
                    }

                    // 若点击的位置上没有棋子
                    // 1.判断当前位置上的棋子是否为当前被选中的棋子,若不是则执行下一步
                    // 2.将当前位置上的棋子吃掉
                    // 3.将选中的棋子移至当前位置
                    // 4.播放音效
                    // 5.置selectedId为-1
                    // 6.将Selected隐藏
                    else
                    {
                        int destoryId = int.Parse(hit.collider.gameObject.name);
                        //Debug.Log("destoryId:" + destoryId);
                        //Debug.Log("selectedId:" + selectedId);
                        if (destoryId != selectedId)
                        {
                            StoneManager.s[destoryId]._dead = true;
                            hit.collider.gameObject.SetActive(false);

                            GameObject Stone = GameObject.Find(selectedId.ToString());
                            Stone.transform.position = Center(hit.point);

                            if (!clickMusic.isPlaying)
                            {
                                clickMusic.Play();
                            }

                            selectedId = -1;

                            Selected.SetActive(false);
                        }                                   
                    }
                }
              
            }
        }
	}


    /// <summary>
    /// 通过鼠标点击的位置,获取距离当前坐标点最近的中心点的位置
    /// </summary>
    /// <param name="point"></param>
    /// <returns></returns>
    Vector3 Center(Vector3 point)
    {
        //x,y,z为要返回的三维坐标
        //将象棋分为9列(i)和10行(j)
        //计算距离鼠标所指坐标点的最近的行列的序号(tpmi、tmpj)
        //通过行列的序号算出位于该行该列的中心点的坐标位置并返回
        //修改棋子的位置(StoneManager.s[selectedId]._x、StoneManager.s[selectedId]._y)属性

        float x, y,z=0;
        int i, tmpi=1,j,tmpj=1;
        double min=0.51f;

        for (i = -4; i < 5;++i )
        {
            if (System.Math.Abs(point.x - i * 0.51) < min)
            {
                min =System.Math.Abs(point.x - i * 0.51);
                tmpi = i;                
            }
        }
        x = (float)(tmpi * 0.51);

        min = 0.51f;
        if (point.y > -0.04)
        {
            for (j = 0; j < 5; j++)
            {
                if (System.Math.Abs(point.y - (j * 0.51+0.21)) < min)
                {
                    min = System.Math.Abs(point.y - (j * 0.51 + 0.21));
                    tmpj = j;
                }
            }
            y = (float)(tmpj * 0.51 + 0.21);
        }
        else
        {
             for (j = 0; j < 5; j++)
            {
                if (System.Math.Abs(point.y + (j * 0.51+0.31)) < min)
                {
                    min = System.Math.Abs(point.y + (j * 0.51+0.31));
                    tmpj = j;                   
                }
            }
            y = (float)(-tmpj * 0.51 - 0.31);
        }

        //Debug.Log("point.y:" + point.y);
        //Debug.Log("y:"+y);

        StoneManager.s[selectedId]._x = x;
        StoneManager.s[selectedId]._y = y;

        return new Vector3(x, y, z);
    }
}


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