【UNET自学日志】Part1 UNET的设置与运动同步

以一个FPS游戏为例

1、新建一个Plane作为游戏场景内的地板。

2、导入Character包,在场景中添加FirstPersonCharacter中的Prefabs——FPSController,并重命名为Player。

3、在Player中添加一个Capsule子物体作为玩家模型,将此Player保存为一个新的Prefab。

4、在场景中新建一个空物体,重命名为NetworkManager,并添加Network Manager和Network Manager HUD组件。

       PS:Hetwork Manager HUD是一个UNET自带的快速开始联网的UI。

5、在Network Manager 组件下的Spawn Info——Player Prefab中,添加之前创建的Player的Prefab。

6、在Player中添加Network Identity组件,并勾选Local Player Authority。

7、在Player中添加Network Transform组件,在Transform Sync Mode中选择Sync Transform。

       PS:Transform Sync Mode中还有许多模式,现只需选择同步Transform即可。

到这里就可以保存场景,Bulid And Run,尝试联网了。运行后在编辑器中点击LAN Host,在客户端点击LAN Client,就可以看到有两个Player了,然而不难发现,你在同时控制着两个Player并且同一个场景下还具有三个AudioListener组件,接下来,就要通过自己写脚本来解决这个问题了。

1、在Player的prefab中,将组建Character Controller和FirstPerson Controller关闭(左上角的勾点选掉),将Player子物体中的FirstPersonController的组件Camera和Audio Listener关闭。

2、新建脚本Player_NetworkSetup,添加using UnityEngine.Networking;并将MonoBehaviour改为NetworkBehaviour。

      脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Player_NetworkSetup:NetworkBehaviour{

 [SeriallzeField] Camera FPSCharacterCam;
 [SeriallzeField] AudioListener audioListener;

  void Start()
 {
   if(isLocalPlayer)
   {
      GameObject.find("Main Camera").SetActive(false);
      GetComponent<CharacterController>().enabled=true;
      GetComponent<UnityStandardAssets.Character.FirstPersonController>().enabled=true;
      FPSCharacterCam.enabled=true;
      audioListener.enabled=true;
    }
 }

}
3、将脚本Player_NetworkSetup添加到Player中,并在Inspector中,将Player的子物体FirstPersonController赋予Player_NetworkSetup中的 FPSCharacterCamaudioListener中。

保存场景,编辑并运行,发现此时一个窗口只控制当前窗口的Player,不会再有同时控制两个物体的问题了,其他的问题也都解决了。

不难发现,对于角色位置的位移动画并没有特别的流畅,这个时候我们要删除Player上的Network Transform组件,并自己写一个脚本解决它!

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Player_SyncPosition : NetworkBehaviour {

    [SyncVar]private Vector3 syncPos;
    [SerializeField]Transform myTransform;
    [SerializeField]float lerpRate = 15;

    void FixedUpdate()
    {
        TransformPosition();
        LerpPosition();
    }

    void LerpPosition()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
        }
    }

    [Command]
    void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos)
    {
        syncPos = pos;
    }

    [ClientCallback]
    void TransformPosition()
    {
        if (isLocalPlayer)
        {
            CmdProvidePositionToServer(myTransform.position);
        }
    }
}


添加脚本到Player 上,将Player物体拖到Player_SyncPosition的MyTransform中,再次运行,发现流畅了不少。


源码在评论中给出

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