Unity 性能优化,DrawCall、渲染顺序、打包图集、特效清理、代码优化

Drawcalls

drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。

降低Draw Call的方法主要是减少渲染物体的材质种类,并通过Draw Call Batching来减少其数量,需要注意的是,游戏性能并非Draw Call越小越好。这是因为决定渲染模块性能的除了Draw Call之外,还有用于传输渲染数据的总线带宽。当我们使用Draw Call Batching将同种材质的网格模型拼合在一起时,可能会造成同一时间需要传输的数据(Texture、VB/IB等)大大增加,以至于造成带宽“堵塞”,在资源无法及时传输过去的情况下,GPU只能等待,从而反倒降低了游戏的运行帧率。

渲染顺序

U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall

https://blog.csdn.net/qq_14939027/article/details/54708264 文章来源)

 

打包图集

每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化

制作图集一般遵循几个规则:

  • 从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起
  • 不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存
  • 注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗
  • 字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则,一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是512×512,假设你生成的图片256×256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间
  • 经过精心划分的图集在加上精心规划的渲染顺序,DrawCall会有一个质的优化

特效清理

那么特效播放完,这个特效我们就看不到了,但假设这个特效在播放结束的时候,没有将自身的Active属性设置为false,那么它就会继续占用你的DrawCall,消耗你设备的计算能力,所以程序需要保证当一个特效播放完之后,能够被消耗,或者设置为非激活的状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放完之后的清理工作(自己实现2个静态函数,一个播放完销毁,一个播放完设置未激活)

Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。

只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体。

动态批处理

如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。

动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。

 

 静态批处理

 

 Saved by batching 值过大   ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡  

 

 代码的优化

 

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### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素批量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择合适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUI 是 Unity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUI 是 Unity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 合并网格:将多个小物体合并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态批处理:将相同材质的物体进行合并,并在批处理中共同渲染。 4. 使用动态批处理:将相同材质的物体进行合并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUI是Unity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUI的Drawcall呢? 1. 合并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh合并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall合成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片合并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要合理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUI的Drawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、合并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。

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