- 优化的方向
- UI的优化
- 场景物件的优化
- 优化手段
2.1 UI优化
2.1.2 资源管理
- 资源的筛检,将出现在同一个UI上的图,将标签写成一个,打图集时,这些资源会出现在同一图集。
- 图集还有个特性,会将标签中带有同种透明通道的作为1个图集,其他的会额外打入一个分包图集。 (这里资源就尽量要求带有同种透明通道属性,会在UI排序时要考虑这种因素)。
- 将所有需要打包成图集的资源放入Resources文件夹外。
2.1.2 UI布局
- 预制件的设计,就算引入图集的概念,如果ui对象的排列顺序随意乱排,也起不到降低call的需求,所以这里尽量做到将同一个图集下面的对象放在一起。
- 需要在一个透明区域显示事件响应,以前是做一个Image,将透明度弄成0,实际上这个image也算是一个call。现在做法是添加个gameobject,添加组件RectTransform;添加如下代码:
- 如需要动态修改image上图片,这里可以在Resources文件夹下创建1个预制件,预制件引用图集上的资源,动态加载这个预制件去获取图片。
2.1 场景物件的优化
- 合并材质
- 合并mesh
GC的优化
- 资源管理器,尽量避免使用Resources.UnloadUnusedAssets();
引入资源---------------------》 dic ++
引入资源的对象删除-----》 dic --
点dic的数量<=0时,就卸载这个资源。
- 修改代码不规范的地方
1.不要在Update与fixedupdate频繁调用的方法体中getcompent和addCompent,或重复创建删除对象
2.建立对象池和将组件获取丢在初始化中。
- 尽量少主动密集调用gc,因为unity本身已经有一套GC管理机制了,这里只需要做到平时卸载不再使用的资源;还有降低资源的内存占有。
其他:
降低代码中使用 getcompents与遍历查找对象的次数