unity 优化 Drawcall、gc方向

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  1. 优化的方向
  1. UI的优化
  2. 场景物件的优化

 

  1. 优化手段

2.1 UI优化

2.1.2 资源管理

  1. 资源的筛检,将出现在同一个UI上的图,将标签写成一个,打图集时,这些资源会出现在同一图集。
  2. 图集还有个特性,会将标签中带有同种透明通道的作为1个图集,其他的会额外打入一个分包图集。 (这里资源就尽量要求带有同种透明通道属性,会在UI排序时要考虑这种因素)。
  3. 将所有需要打包成图集的资源放入Resources文件夹外。

2.1.2 UI布局

  1. 预制件的设计,就算引入图集的概念,如果ui对象的排列顺序随意乱排,也起不到降低call的需求,所以这里尽量做到将同一个图集下面的对象放在一起。
  2. 需要在一个透明区域显示事件响应,以前是做一个Image,将透明度弄成0,实际上这个image也算是一个call。现在做法是添加个gameobject,添加组件RectTransform;添加如下代码:
  3. 如需要动态修改image上图片,这里可以在Resources文件夹下创建1个预制件,预制件引用图集上的资源,动态加载这个预制件去获取图片。   

 

2.1 场景物件的优化

  1. 合并材质
  2. 合并mesh

 

GC的优化

  1. 资源管理器,尽量避免使用Resources.UnloadUnusedAssets();

引入资源---------------------》 dic ++

引入资源的对象删除-----》 dic --

点dic的数量<=0时,就卸载这个资源。

 

  1. 修改代码不规范的地方

1.不要在Update与fixedupdate频繁调用的方法体中getcompent和addCompent,或重复创建删除对象

2.建立对象池和将组件获取丢在初始化中。

 

  1. 尽量少主动密集调用gc,因为unity本身已经有一套GC管理机制了,这里只需要做到平时卸载不再使用的资源;还有降低资源的内存占有。

 

其他:

   降低代码中使用 getcompents与遍历查找对象的次数

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