Unity+toLua+FairyGUI工程的lua业务层使用UI的方法

在lua层使用FairyGUI编辑器导出的UI实现业务逻辑

前言

本人目前进行中的项目,是基于Unity3d引擎进行开发,使用toLua框架将业务层转嫁到lua层面,方便进行热更新,UI方面使用FairyGUI编辑器。
对于如何配置tolua和fairygui环境在此不多赘述。本文主要思考在lua层如何去更好的编写UI相关的业务逻辑,因为在业务开发中,很多时候我们需要把UI中的view或者component做为看做某种特殊的对象(比如背包中的道具或者是角色血条信息栏之类的),为此需要给它扩展相关的变量和方法。本人在此抛砖引玉,提供一些思路,供于参考和讨论。

一、官方提供的扩展FairyGUI类的方法:fgui.extension_class(“FairyGUI类名”)

在FairyGUI的官方教程中,提供了这种方法用于扩展,复制一下官网的例子:

--定义扩展类。注意基础类型,不要搞错。例如按钮是GButton,一般的组件则是GComponent。
MyButton = fgui.extension_class(GButton)

--注意这里不是构造函数,是当组件已经构建完毕后调用的

function MyButton:ctor()
	print(self:GetChild('n1'))
end
  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值