FairyGUI编辑器自定义菜单扩展插件

本文涉及到的软件有:FairyGUI,VSCode

代码环境涉及到了:Lua

VSCode插件:EmmyLua

在编写FairyGUI编辑器菜单前,了解一下FairyGUIEditor的API会有效的帮助我们解决很多问题。FairyGUI的扩展是通过编辑器自带的插件功能实现的,插件中我使用的是lua环境模板。导入编辑器的LuaAPI,文件可以在FairyGUI-Editor源码的插件目录中找到。接下来将通过功能来说明对应的API作用。

插件的位置

 如果找不到插件面板,可以通过“视图→插件”或“工具→插件”添加插件面板。

1、打开插件目录,插件目录是在“项目目录/plugins"文件夹下,每个插件对应一个子文件夹。

2、创建新插件

3、刷新插件列表

一个新插件的诞生

点击创建新插件,可以在插件模板选择要写的插件类型和语言格式

点击创建后,插件列表中就会出现刚刚创建的新插件。

这时候,点击打开插件目录,会发现原本空空的插件目录中多了一个刚刚新建的插件文件夹,右键使用VSCode打开。

可以注意到,目录下有两个文件“main.lua”和“package.json”。其中main.lua是插件的入口脚本,package.json是插件的配置文件。

双击main.lua后可以看到“onDestroy”方法,可以将之后的清理代码添加到此处。保存编写后的代码,在编辑器中点击刷新插件列表,可以将最新插件代码同步到编辑器。如果这时候编辑器保存,如果不是代码书写错误,可以通过重启编辑器进行刷新插件。

 编辑器的个人常用API

App是工程入口类,类型:CS.FairyEditor.App。通过LuaAPI中的CS_FairyEditor_App可以看到编辑器中的功能字段。下面将列出将要用的字段和方法。

CS.FairyEditor.App
字段名类型作用
projectCS.FairyEditor.FProject记录当前工程的配置和资源
libViewCS.FairyEditor.View.LibraryView编辑器的资源库面板
inspectorViewCS.FairyEditor.View.InspectorView编辑器的检查器面板
consoleViewCS.FairyEditor.View.ConsoleView编辑器的控制台面板
menuCS.FairyEditor.Component.IMenu编辑器的菜单栏
pluginManagerCS.FairyEditor.PluginManager插件管理
CS.FairyEditor.FProject
字段名类型作用
namestring工程名“如:FGUIProject”
basePathstring工程的路径“如:D:\Documents\FGUIProject”
assetsPathstring工程的路径“如:D:\Documents\FGUIProject\assets”
allPackagesCS.FairyEditor.Fpackage[]工程中的所有包
allBranchesstring[]工程中的所有分支
CS.FairyEditor.Fpackage
字段名类型作用
namestring当前包的名字
itemsCS.FairyEditor.FPackageItem[]当前包下的资源
CS.FairyEditor.FPackageItem
字段名类型作用
pathstring资源路径
namestring资源名
CS.FairyEditor.View.LibraryView
字段名类型作用
contextMenuCS.FairyEditor.Component.NPopupMenu资源库的右键菜单
CS.FairyEditor.Component.NPopupMenu
方法名参数作用
AddItemcaption:string, name:string, selectCallback:(fun():void)添加一个菜单项并设置选中回调事件
AddSeperator添加菜单分割线
SetItemGrayedstring name, bool grayed设置目标不能点击
onPopupCS.FairyGUI.EventListener菜单弹出事件

 开始编写插件代码

需求1

需求1:在工具菜单中添加“导出所有UI名字”的菜单项,点击后复制结果。

前提:所有UI界面具有相同的命名规则,这里我用的是UIXXX,所以在获取所有UI的时候只需要检测当前文件的名字UI是否存在。在这个需求实现的功能中,需要准备一个lua代码格式的文本代码,之后会将classField替换为获取到的UI名。

local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {
    classField
}
]]

代码已经加了详细的注解,可以直接查看完整代码:

---@type CS.FairyEditor.App
local _app = CS.FairyEditor.App
local project = _app.project
---输出绝对文件路径
local file_out_path =("%s/UIType.lua"):format(project.basePath)
---Lua模板
local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {
    classField
}
]]
---获取工具菜单
---@type CS.FairyEditor.Component.MenuBar
local toolMenu = _app.menu:GetSubMenu("tool")
---添加分隔符
toolMenu:AddSeperator()
---添加菜单,显示名字,内部标签名,回调方法
toolMenu:AddItem("导出UIType","XiaoExportUIType",function()
    local _classField = ""
    ---获取工程中的所有包,返回值是列表
    local allPackages = _app.project.allPackages
    for i = 1, allPackages.Count do
        ---C#索引从0开始
        ---@type CS.FairyEditor.FPackage
        local package = allPackages[i - 1]
        ---获取当前包中的所有子项,返回值是列表
        local items = package.items
        for i = 1, items.Count do
            ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
            local item = items[i - 1]
            ---记录所有UI开头的子项
            if string.find(item.name,"UI") == 1 then
                local uiType = string.format("%s = %s_%s,\n\t",item.name,package.name,item.name)
                _classField = _classField .. uiType
            end
        end
    end
    ---输出日志打印
    fprint(_classField)
    ---替换模板
    tmp_ui_type = tmp_ui_type:gsub("classField",_classField)
    ---写出模板
    local f = io.open(file_out_path,"w")
    f:write(tmp_ui_type)
    f:close()
    ---输出路径打印
    fprint(string.format("导出UIType:[url]%s[/url]",file_out_path))
end)
function onDestroy()
-------do cleanup here-------
    toolMenu:RemoveItem("XiaoExportUIType")
end
 需求2:

需求2:在资源库的右键菜单中添加“复制组件脚本路径”,方便提取当前组件的require路径。并且实现组件筛选,在不满足条件的情况下,“复制组件脚本路径”菜单项置灰不可用。

前提:所有非UI的组件都在当前包的Comps的文件夹下存放。

重新新建一个插件或者在之前的插件中继续编写,这里我是接着之前的插件继续写。

---添加资源库右键菜单
---需求:复制Comps文件夹下的组件所转化的脚本路径
---获取右键菜单
local libcontextMenu = _app.libView.contextMenu
---添加分割线
libcontextMenu:AddSeperator()
libcontextMenu:AddItem("复制组件脚本路径","XiaoCopyAssetPath",function()
    ---获取当前选中的资源
    ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
    local item = _app.libView:GetSelectedResource()
    ---检测资源是否满足条件
    if item.path:find("/Comps/") == 1 then
        ---准备复制
        local cp_str = ("require(\"UI.%s.Comps.%s\")"):format(item.owner.name,item.name)
        ---Unity复制操作
        CS.UnityEngine.GUIUtility.systemCopyBuffer = cp_str
        ---弹窗提示
        _app.Alert("复制成功")
    else
        _app.Alert("复制失败")
    end
end)
---在弹出的菜单中检测当前选择的资源是否满足条件
local function XiaoCopyAssetPathFunc()
    ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
    local item = _app.libView:GetSelectedResource()
    local grayed = true
    if item.path:find("/Comps/") == 1 then
        -- body
        grayed = false
    end

    libcontextMenu:SetItemGrayed("XiaoCopyAssetPath",grayed)
end

libcontextMenu.onPopup:Add(XiaoCopyAssetPathFunc)

之后不要忘记在onDestroy方法中移除我们的菜单项“XiaoCopyAssetPath”

---移除菜单
libcontextMenu:RemoveItem("XiaoCopyAssetPath")
---移除事件
libcontextMenu.onPopup:Remove(XiaoCopyAssetPathFunc)

完整插件代码

---@type CS.FairyEditor.App
local _app = CS.FairyEditor.App
local project = _app.project

---输出绝对文件路径
local file_out_path =("%s/UIType.lua"):format(project.basePath)

---Lua模板
local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {
    classField
}
]]

---获取工具菜单
---@type CS.FairyEditor.Component.MenuBar
local toolMenu = _app.menu:GetSubMenu("tool")
---添加分隔符
toolMenu:AddSeperator()
---添加菜单,显示名字,内部标签名,回调方法
toolMenu:AddItem("导出UIType","XiaoExportUIType",function()
    local _classField = ""
    ---获取工程中的所有包,返回值是列表
    local allPackages = _app.project.allPackages
    for i = 1, allPackages.Count do
        ---C#索引从0开始
        ---@type CS.FairyEditor.FPackage
        local package = allPackages[i - 1]
        ---获取当前包中的所有子项,返回值是列表
        local items = package.items
        for i = 1, items.Count do
            ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
            local item = items[i - 1]
            ---记录所有UI开头的子项
            if string.find(item.name,"UI") == 1 then
                local uiType = string.format("%s = %s_%s,\n\t",item.name,package.name,item.name)
                _classField = _classField .. uiType
            end
        end
    end
    ---输出日志打印
    fprint(_classField)
    ---替换模板
    tmp_ui_type = tmp_ui_type:gsub("classField",_classField)
    ---写出模板
    local f = io.open(file_out_path,"w")
    f:write(tmp_ui_type)
    f:close()
    ---输出路径打印
    fprint(string.format("导出UIType:[url]%s[/url]",file_out_path))
end)

---添加资源库右键菜单
---需求:复制Comps文件夹下的组件所转化的脚本路径
---获取右键菜单
local libcontextMenu = _app.libView.contextMenu
---添加分割线
libcontextMenu:AddSeperator()
libcontextMenu:AddItem("复制组件脚本路径","XiaoCopyAssetPath",function()
    ---获取当前选中的资源
    ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
    local item = _app.libView:GetSelectedResource()
    ---检测资源是否满足条件
    if item.path:find("/Comps/") == 1 then
        ---准备复制
        local cp_str = ("require(\"UI.%s.Comps.%s\")"):format(item.owner.name,item.name)
        ---Unity复制操作
        CS.UnityEngine.GUIUtility.systemCopyBuffer = cp_str
        ---弹窗提示
        _app.Alert("复制成功")
    else
        _app.Alert("复制失败")
    end
end)

---在弹出的菜单中检测当前选择的资源是否满足条件
local function XiaoCopyAssetPathFunc()
    ---@type CS.FairyEditor.FPackageItem
    local item = _app.libView:GetSelectedResource()
    local grayed = true
    if item.path:find("/Comps/") == 1 then
        -- body
        grayed = false
    end

    libcontextMenu:SetItemGrayed("XiaoCopyAssetPath",grayed)
end

libcontextMenu.onPopup:Add(XiaoCopyAssetPathFunc)


function onDestroy()
-------do cleanup here-------
    libcontextMenu:RemoveItem("XiaoExportUIType")
    ---移除菜单
    libcontextMenu:RemoveItem("XiaoCopyAssetPath")
    ---移除事件
    libcontextMenu.onPopup:Remove(XiaoCopyAssetPathFunc)
end

菜单的操作目前只用到了这两种,后面在实际操作中如果还有,则会继续更新!

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FairyGUI 是一款强大的 UI 编辑器和 UI 框架,其中的遮罩功能可以让我们在 UI 中实现一些非常有趣的效果。在 FairyGUI 中,我们可以使用自定义图形作为遮罩,这篇文章将会介绍如何实现自定义遮罩。 1. 创建自定义遮罩 首先,在 FairyGUI 编辑器中创建一个 UI 节点,并将其属性中的 Mask Type 设置为 Image,这将使该节点成为一个遮罩层。然后,为该节点添加一个 Image 组件,并将其作为遮罩的图像。 接下来,我们需要编写脚本来指定遮罩的形状。我们可以创建一个自定义脚本,继承自 FairyGUI 的 IMask 接口,并实现其中的一个方法:OnPopulateMesh。在这个方法中,我们需要创建一个 Mesh 对象,并设置其顶点和三角形,以定义遮罩的形状。 下面是一个简单的例子: ```csharp using UnityEngine; using FairyGUI; public class CustomMask : MonoBehaviour, IMask { public void OnPopulateMesh(VertexHelper vertexHelper) { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; float width = 200f; float height = 100f; vertices[0] = new Vector3(0f, 0f); vertices[1] = new Vector3(0f, height); vertices[2] = new Vector3(width, height); vertices[3] = new Vector3(width, 0f); triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 0; triangles[4] = 2; triangles[5] = 3; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; vertexHelper.AddUIVertexStream(new List<UIVertex>(), mesh); } } ``` 在这个例子中,我们创建了一个矩形的遮罩,并将其顶点和三角形添加到了 Mesh 对象中。然后,我们使用 VertexHelper 对象将这个 Mesh 对象传递给遮罩层,以便在 UI 中显示出来。 2. 将自定义脚本添加到遮罩层 在脚本编写完成后,我们需要将其添加到遮罩层中。在 FairyGUI 编辑器中,我们可以选择遮罩层节点,并在属性中的 Mask 中选择 Custom Mask。然后,在 Custom Mask 中选择我们刚才编写的自定义脚本。 3. 测试效果 现在,我们可以在场景中测试我们的自定义遮罩了。我们可以在遮罩层的子节点中添加一些 UI 元素,并在运行时观察遮罩的效果。如果一切正常,我们应该能够看到 UI 元素被遮罩的效果。 总结 FairyGUI自定义遮罩功能非常强大,可以让我们在 UI 中实现各种有趣的效果。通过编写自定义脚本,我们可以创建各种形状的遮罩,并将其应用到 UI 中。希望这篇文章能够帮助你理解 FairyGUI自定义遮罩功能,以及如何使用它来实现自己的 UI 效果。

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