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动画
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北海6516
stay hungry, stay foolish
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Unity 动画系统
使用Avatar把骨骼系统转为肌肉系统后,双手,双脚位置可能出现一些偏移,Unity会保存转换前骨骼系统下手脚的正确位置,并把这些位置放在IK Goal(目标位置)上,也就是上图中双手,双脚位置的红球,手肘处的红球和膝盖处的红球是IK Hint(辅助位置),通过它防止肘部关节出现奇怪的扭曲,Foot Ik参考的是IK Goal的初始位置。红色箭头为质心在水平面的投影,我们可以把这个投影当作Root Motion的根骨骼节点,这个点被称为root Transform,代码中这样访问它的位置和方向。原创 2023-09-10 23:14:53 · 1458 阅读 · 1 评论 -
Playable 动画系统
PlayableBehaviour 是一个用于实现自定义 Playable 的基类,它可以让开发者通过继承该类来自定义 Playable 行为,可以用于在播放过程中控制动画的逻辑/// 每帧调用return;//切换到下一个动画片段//当前片段权重设为1,其他为0typeof。原创 2023-08-12 13:24:11 · 575 阅读 · 0 评论