添加材质球

 

为了使得我们的图片更加的丰富多彩,我们添加材质类,与每个物体进行绑定

属性抽象类

#ifndef _MATERIAL_H_
#define _MATERIAL_H_
#include"ray.h"
#include"hitable.h"
class material
{
public:
	virtual bool scatter(const ray& ray_in, const record&  rec, ray& ray_out, Vec3 & attenuation) const = 0 {};

};

 添加朗伯体,朗伯体会进行漫反射

#ifndef _LAMBERTIAN_H
#define _LAMBERTIAN_H
#include"material.h"
Vec3 rand_point_in_unit_sphere()
{

	float result;
	Vec3 point(0, 0, 0);
	do {

		float x = rand() / (float)RAND_MAX;
		float y = rand() / (float)RAND_MAX;
		float z = rand() / (float)RAND_MAX;
		point = 2 * Vec3(x, y, z) - Vec3(1, 1, 1);
		result = point * point - 1;
	} while (result >= 0);
	return point;
}
class lambertian :public material
{
public:
	lambertian() {};
	lambertian(const Vec3& _abedo) { abedo = _abedo; };
	virtual bool scatter(const ray& ray_in,  const record&  rec, ray& ray_out, Vec3 & attenuation) const
	{
		ray_out = ray(rec.p,rec.normal + rand_point_in_unit_sphere());
		attenuation = abedo;
		return true;
	};

	Vec3 abedo;

};

#endif // !_LAMBERTIAN_H

 添加金属体,金属体进行镜面反射

#ifndef _META_H
#define _META_H
#include"material.h"
class meta:public material
{
public:
	meta(const Vec3 &a) { albedo = a; }

     virtual bool scatter(const ray& ray_in, const record&  rec, ray& ray_out, Vec3 & attenuation) const
	{
		Vec3 ray_out_direction = ray_in.direction().unit() - 2 * (ray_in.direction().unit()*rec.normal)*rec.normal;
		ray_out = ray(rec.p, ray_out_direction);
		attenuation = albedo;
		return (ray_out_direction*rec.normal > 0);
	};
	Vec3 albedo;

	 
};
#endif // !_META_H

 添加进来后的效果是这样的,中间是朗伯体,两边是金属体

效果看上去还行 

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