Ogre Lod的一个bug及其修改

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Ogre:istanceLodStrategy的一个Bug

问题描述:

当我把一个不在原点的Mesh加入到Entity中(Mesh的boundingbox原点不在Vector(0,0,0)点)处.

而将Entity attach到一个在原点Vector(0,0,0) Node中。

如果mesh有lod, 此时lod将会显示异常。如果Mesh 的 boundingbox中心距离Node 的位置比较远,即便是Camera 在 mesh附近也无法显示比较细节的Lod.

原因和修改:

在Real DistanceLodStrategy::getValueImpl(const MovableObject *movableObject, const Ogre::Camera *camera) const 函数中

第一句代码:

Real squaredDepth = movableObject->getParentNode()->getSquaredViewDepth(camera) - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());

仅仅计算Node 到 Camera的距离,而无法反映 Camera 到Mesh的实际距离。

修改如下:

Real squaredDepth = movableObject->getParentNode()->getSquaredViewDepth(camera) - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());//保持不变
  //计算 Mesh 到 Camera 的距离
  Entity* entity = static_cast<Entity*>(const_cast<MovableObject*>(movableObject)); //这句不是很好
  if(entity)//仅仅处理Entity对于其他的,自己添加
  {

   //找到Node 的世界坐标
   Vector3 DerivedPos = movableObject->getParentNode()->_getDerivedPosition();
   //Camera的世界坐标

   Vector3 Camdiff = camera->getDerivedPosition(); 
   AxisAlignedBox meshbox = entity->getMesh()->getBounds();
   //计算Mesh的世界坐标

   Vector3 MeshDiff = (meshbox.getMaximum() + meshbox.getMaximum())/2.0 + DerivedPos;
   Vector3 diff = MeshDiff - Camdiff;

  //计算Camera到Mesh的距离
   squaredDepth = diff.squaredLength() - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());
  }

摘自:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=145980

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