每一款游戏都在一幕幕场景中呈现的,今天来记录一下如何创建自己的场景类,并调用切换效果来切换场景。
1 我们自己的类需要继承Layer类(如果需要用颜色作为背景,则继承LayerColor;或渐变色图层LayerGradient)
2 我们来重写virtual bool init() 方法,首先来调用基类的init方法,接下来为我们自己的场景添加精灵或控件
bool MyLayer::init(){
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Sprite *a = Sprite::create("image.png");
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
a->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this->addChild(a);
return true;
}
3 在头文件类的声明中调用CREATE_FUNC宏,为我们添加静态的create方法;或者我们可以自己添加静态的create方法
#ifndef _MY_LAYER_
#define _MY_LAYER_
#include "cocos2d.h"
class MyLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
virtual bool init();
static cocos2d::Scene * createScene();
CREATE_FUNC(MyLayer);
};
#endif // !_MY_LAYER_
4 创建一个静态的createScene方法,返回值为Scene指针类,并在该方法中将我们自己的Layer类添加到scene中
Scene * MyLayer::createScene(){
auto s = Scene::create();
auto l = MyLayer::create();
s->addChild(l);
return s;
}
5 到此我们已经完成了我们自己的场景创建类,接下来替换场景,同时我们可以为场景切换添加一些效果
auto s = MyLayer::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionCrossFade::create(1.0f, s));//添加渐变效果替换场景
注:当我们第一次进入场景时需要调用runWithScene方法,而不是replaceScene方法
所有以Transition开头的类均为场景切换的效果类,调用create方法并将,Scene指针传入即可使用,大家可以自己尝试一下。