osgUtil::CullVisitor

前言

osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Switch& node), CullVisitor::apply(LOD& node),CullVisitor::apply(Geode& node),CullVisitor::apply(Node& node)是一样的函数内容。所以这五个函数我们就挑出CullVisitor::apply(Node& node)进行探究。

CullVisitor::apply(Node& node)

?

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

void CullVisitor::apply(Node& node)

{

    if (isCulled(node)) return;

 

    // push the culling mode.

    pushCurrentMask();

 

    // push the node's state.

    StateSet* node_state = node.getStateSet();

    if (node_state) pushStateSet(node_state);

 

    handle_cull_callbacks_and_traverse(node);

 

    // pop the node's state off the geostate stack.

    if (node_state) popStateSet();

 

    // pop the culling mode.

    popCurrentMask();

}

1、执行isCulled函数(在父类osg::CullStack中)

?

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

inline bool isCulled(const osg::Node& node)

{

     if (node.isCullingActive())

     {

          return getCurrentCullingSet().isCulled(node.getBound());

      }

     else

     {

          getCurrentCullingSet().resetCullingMask();

          return false;

      }

}

通过node.isCullingActive()来判断,node是否开启了被cull的开关(osg::Node::isCullingActive方法在满足1)没有任意的孩子节点设置为不被剔除;2)自身的_cullingActive属性也得为true;3)包围盒可用。三个条件下才返回true)。

    当为true时,通过osg::CullingSet下的isCulled判断是否满足1)在视椎体内;2)是否为小物体;3)是否被遮挡节点遮挡。满足其中一个则返回true,代表这个节点要被剔除。如果node.isCullingActive()为false则意味着不对这个节点进行剔除操作。也就是说执行的isCulled 函数,是 OSG 场景筛选的主要工

具:如果这个函数的返回值为 true,说明当前节点(及其子树)应当被裁减出场景图形。

2、node满足不被cull的条件后,执行的是 pushCurrentMask 函数,它的工作是记录当前节点视锥体筛选计算的结果(即,视锥体的哪几个面与节点的包围球有交集),并将这个结果压入堆栈,以便为下一次的计算提供方便。我们可以到 osg::Polytope::contains 的重载函数中认识这个过程。

3、这一步就是我们上一节说到的状态树和渲染树的创建。获取节点的渲染状态(StateSet),如果存在的话,使用pushStateSet函数,将这个 StateSet 对象置入到当前的状态树和渲染树中,并添加到对应的状态节点/渲染元中,或者为其新建一个相关的节点。

4、如果设定了裁剪回调函数,那么它的调用时机就是在这里。当然如果没有设置回调函数,那么就要在这里遍历这个node下的所有的子节点,进行cull操作。

5、后面就是是从堆栈中依次弹出模型的StateSet,以及恢复遍历掩码和筛选设置的原先值。

这就是整个cull在遇到node节点时发生的动作。当然cullVisitor的apply的重载有很多,我们可以试着自己进行分析一下。

总结

这样我们就完成了,对场景中所有节点的裁剪操作以及构建完成了状态树和渲染树,我们进行完成了下图的内容

cull

这时我们还要回到SceneView::CullStage()函数中,就会看到我们在前面提到过但是没有深入讲解的两个函数

?

1

2

3

renderStage->sort();//渲染台排序

 

rendergraph->prune();//状态树的优化

为了方便大家的理解,请大家一定要走一遍osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)函数。因为RenderStage::sort 函数的排序是按照前序渲染台,当前渲染台,后序渲染台的顺序进行的,其中前序渲染台(RenderStage::_preRenderList)和后序渲染台(_postRenderList)是 osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)实现的,所以osgUtil::CullVisitor::apply(Camera&)函数一定要研究透。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值