作业题目
坦克对战游戏AI设计
作业要求
从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具体要求
- 使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克
- 场景中要放置一些障碍阻挡对手视线
- 坦克需要放置一个矩阵包围盒触发器,以保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位
- AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。(失去目标时策略自己思考)
- 实现人机对战
实现过程
首先从asset store中下载坦克资源,然后将里面的地图拖入场景中,直接使用他提供的地图。
地图上存在很多障碍物,可以达到测试的效果。
坦克的设计
游戏中存在两种坦克:AI坦克与玩家控制的坦克。首先设计坦克基类以实现基本的坦克功能。
主要有血量的设置与获取,然后是子弹的发射。
public float getblood()
{
return blood;
}
public void setblood(float b)
{
blood = b;
}
public void shoot(TankType type)
{
GameObject bullet = Singleton<factory>.Instance.getBullets(type);
bullet.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 1.5f, transform.position.z) + transform.forward * 1.5f;
bullet.transform.forward = transform.forward; //方向
bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(bullet.transform.forward * 20, ForceMode.Impulse);
}
对于AI坦克来说其继承了坦克基类,然后可以根据玩家的坐标实现自动追踪玩家;还可以每隔一段时间发射炮弹。
void Update()
{
playerpo = GameDirector.getInstance().currentSceneController.getPlayer().transform.position;
gameover = GameDirector.getInstance().currentSceneController.getGameOver();
if (!gameover)
{
if (getblood() <= 0 && recycle_event != null)
{
recycle_event(this.gameObject);
}
else
{
// 自动向player移动
NavMeshAgent agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(playerpo);
}
}
else
{
//游戏结束,停止寻路
NavMeshAgent agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.velocity = Vector3.zero;
agent.ResetPath();
}
}
IEnumerator shoot()
{
while (!gameover)
{
for (float i = 1; i > 0; i -= Time.deltaTime)
{
yield return 0;
}
if (Vector3.Distance(playerpo, gameObject.transform.position) < 14)
{
shoot(TankType.ENEMY);
}
}
}
对于玩家控制的坦克主要实现移动与发射炮弹功能,发射子弹已在父类tank实现,所以只需要实现移动即可。
void Update () {
if (getblood() <= 0)
{
gameObject.SetActive(false);
destroy_event();
}
}
public void moveup()
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = gameObject.transform.forward * 10;
}
public void movedown()
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -gameObject.transform.forward * 10;
}
public void turn(float jiao)
{
//根据主轴旋转
gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(gameObject.transform.localEulerAngles.x, gameObject.transform.localEulerAngles.y + jiao * 2, 0);
}
游戏的控制
使用一个场景类来对游戏进行控制,包括游戏的开始与结束以及获取玩家对坦克的控制。
//返回游戏状态
public bool getGameOver()
{
return gameOver;
}
//设置游戏结束
public void setGameOver()
{
gameOver = true;
}
//玩家控制坦克移动
public void moveForward()
{
p.GetComponent<player>().moveup();
}
public void moveBackWard()
{
p.GetComponent<player>().movedown();
}
//通过水平轴上的增量,改变玩家坦克的欧拉角,从而实现坦克转向
public void turn(float offsetX)
{
p.GetComponent<player>().turn(offsetX);
}
public void shoot()
{
p.GetComponent<player>().shoot(TankType.PLAYER);
}
AI坦克与子弹采用工厂模式生产,子弹在坦克之间是通用的。
public GameObject getEnemys()
{
GameObject newTank = null;
if (freeTanks.Count <= 0)
{
newTank = GameObject.Instantiate<GameObject>(enemy) as GameObject;
usingTanks.Add(newTank);
newTank.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), 0, Random.Range(-100, 100));
}
else
{
newTank = freeTanks[0];
freeTanks.RemoveAt(0);
usingTanks.Add(newTank);
}
newTank.SetActive(true);
return newTank;
}
public GameObject getBullets(TankType type)
{
GameObject newBullet;
if (freeBullets.Count <= 0)
{
newBullet = GameObject.Instantiate<GameObject>(bullet) as GameObject;
usingBullets.Add(newBullet);
newBullet.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), 0, Random.Range(-100, 100));
}
else
{
newBullet = freeBullets[0];
freeBullets.RemoveAt(0);
usingBullets.Add(newBullet);
}
newBullet.GetComponent<bullet>().setTankType(type);
newBullet.SetActive(true);
return newBullet;
}
然后再使用一个类获取用户的输入,实现用户对坦克的控制。
void Update()
{
if (!action.getGameOver())
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
action.moveForward();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
action.moveBackWard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
action.shoot();
}
//获取水平轴上的增量,目的在于控制玩家坦克的转向
float offsetX = Input.GetAxis("Horizontal");
action.turn(offsetX);
}
}
然后设置AI坦克的navigation以实现自动绕开障碍物寻找目标。