自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Clayman的专栏

XNA, GPU Programming & Game Engine Design

  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

翻译 【翻译】Managed DirectX(第九章)

第九章 使用其它Mesh类型翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^简化Mesh(Simplifying Meshes)         我们花了大量的时间来学习扩展库中的基本Mesh类,但实际上,还有3种其它Mesh类型我们没有讨论过,在这一章中,我们就来看看这几个对象。         我们已经知道如何通过使

2005-09-26 04:16:00 3488

翻译 【翻译】Managed DirectX(第八章)

第八章 理解资源(Understanding Resoruces)翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^资源是在Direct3D中渲染复杂对象的重要部分。在这一章的学习中,我们将会讨论关于资源的一些高级特性,包括:n          静态和动态的资源n          Updating the buffer

2005-09-15 19:33:00 3773

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除