首先,ccb文件是如何生成的,我就不多说了,大家可以搜下cocosbuilder,就能找的相关的教程,而通过cocosbuilder,我们可以省去了很多设计的麻烦,比如设计一个精灵的位置啥的,而通过cocosbuilder,我们可以把我们编码的重点放到具体的控制类上面,而不是在显示页面上下很大的功夫。闲话不多说,要想实现这些好处,首先确定你的Cocos2d-x的版本号,如果是2.0.4,那就用cocosbuilder 2.1吧(当然,cocosbuilder只有mac版的,如果是windows,那就用cocostudio吧),如果cocos2d-x是2.1以上版本,就用cocosbuilder3.0以上版本吧,比如我用的是cocos2d-x2.1.4,我的cocosbuilder为3.0.4。
首先,来看下绑定代码吧 (GameScene.h)
#ifndef __loading__GameScene__
#define __loading__GameScene__
#include <iostream>
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
class GameScene :public CCLayer
,public CCBMemberVariableAssigner
,public CCNodeLoaderListener
,public CCBSelectorResolver
{
public:
virtual bool init();
void onEnter();
void onExit();
static CCScene *scene();
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(GameScene, create); //如果此处提示GameScene有错误,要么是下面的虚函数没有重写完,要么是重写的方法中参数有误(例如:Allocating an object of abstract class type 'GameScene';),当然,这个方法也是可以去掉的,直接用CREATE_FUNC(GameScene)能达到相同的效果。
virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);
virtual void onNodeLoaded(CCNode * pNode, CCNodeLoader * pNodeLoader);
virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
void NewGame(CCObject* sender);
void ContinueGame(CCObject* sender);
void CloseGame(CCObject* sender);
void AboutGame(CCObject* sender);
void setAnimationManager(CCBAnimationManager* value);
CCLabelTTF* helloLabel;
};
class GameSceneLoader:public cocos2d::extension::CCLayerLoader{ //这个类也可以完全剥离成一个单独的文件
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(GameSceneLoader, loader);
protected:
CCB_VIRTUAL_NEW