Cocos2d-x学习笔记
文章平均质量分 74
somestill
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x学习总结—文字按钮
#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace cocos2d;using namespace CocosDenshion;CCScene* HelloWorld::scene(){ // 'scene' is an autorelease object CCScene原创 2013-07-23 15:03:34 · 5109 阅读 · 0 评论 -
win7下通过cocos2d-x2.1.5创建安卓项目解决方案
在win7下创建项目还是遇到很多问题的,最后,还是参考官方的解决方法,在项目文件夹,比如D:\cocos2d-x-2.1.5\projects\PlaneFight\proj.android文件夹下面,有一个README.md文件,打开,按照文件上面的描述,能解决很多莫名奇妙的问题,尤其是在用cygwin编译时的权限问题。 完整文件如下:## Prerequisites:*原创 2014-01-09 11:49:40 · 4118 阅读 · 0 评论 -
"The connection to adb is down, and a severe error has occured"错误解决方法
首先,报错如下:The connection to adb is down, and a severe error has occured. [2013-09-06 09:36:56 - Hello] You must restart adb and Eclipse. [2013-09-06 09:36:56 - Hello] Please ensure that adb is correct原创 2014-02-02 11:02:07 · 5167 阅读 · 0 评论 -
c++编译错误unknown type name xxx
今天在编译时,总是出现一个提示信息 "unknown type name xxx",当时就很奇怪了,明明是我定义的class文件,怎么会出现不识别呢,路径什么的也没问题,在xcode下面也能通过快捷键链接到原文件,但就是不识别,不停提示错误,在网上搜了下,说是可能是因为:如果是报这个错误,多半是你的对象类型没有被识别,检查是不是没有引用对应的库或者头文件在你的文件头部分,还有可能是循环引用导致的,原创 2013-07-31 10:37:06 · 78475 阅读 · 4 评论 -
cocos2d-x编译安卓版本时实现“再按一次退出程序”的效果
我们常见的安卓项目都有再按一次退出程序的提示,或者是要有一个确认框,这样可以避免由于误按导致的程序的退出,所以,当我们通过cocos2d-x制作项目时,也常用到这样的功能,如果通过c++来实现的话,会相对麻烦些,况且不同地方都要设置,相对麻烦,而通过原生的java就可以很好的解决这个问题。 1、我用的cocos2d-x的版本为2.1.5,版本不同,可能具体的解决方法不同,但思路相原创 2014-01-09 18:11:34 · 7028 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x跨android&ios平台开发入门教程
(译)cocos2d-x跨android&ios平台开发入门教程免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and转载 2013-10-23 19:12:47 · 6540 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 屏幕分辨率适配方法
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());原创 2013-08-13 16:31:18 · 8061 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x绑定ccb文件
首先,ccb文件是如何生成的,我就不多说了,大家可以搜下cocosbuilder,就能找的相关的教程,而通过cocosbuilder,我们可以省去了很多设计的麻烦,比如设计一个精灵的位置啥的,而通过cocosbuilder,我们可以把我们编码的重点放到具体的控制类上面,而不是在显示页面上下很大的功夫。闲话不多说,要想实现这些好处,首先确定你的Cocos2d-x的版本号,如果是2.0.4,那就用co原创 2013-09-06 10:26:17 · 12482 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x拖动滑块控件CCControlSlider
#include "GameMusicSetting.h"bool GameMusicSetting::init(){ if(!CCLayer::init()) { return false; } CCSize size=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //参数分别为:滑块滑道图片,原创 2013-08-19 16:24:05 · 8347 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清1080p转载 2014-06-28 09:56:05 · 1737 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的CCTableView的相关用法
当应用中出现列表时,就需要用到CCTableView,具体的用法见下面的代码:#ifndef __loading__marketContent__#define __loading__marketContent__#include #include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;class marketConten原创 2013-10-09 18:50:09 · 13734 阅读 · 5 评论 -
Cocos2dx与安卓混编实现“更换头像”
cocos2dx在android平台上的游戏开发中往往会遇到一些混编需求,如:比方有的社区类游戏需要用到更换玩家的“头像”操作,其实就是调用android servers服务里面的本地图片,以及选取,裁剪图片,裁剪完成往服务器上传图片功能,从而达到换用户头像的操作的功能;那么用JniHelper 去调用 andriod java里面的类和方法实现混编就能满足我们操作android系统的各种转载 2014-07-13 17:13:55 · 3985 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx编译安卓版本查看C++错误
首先,在Mac下面相关软件路径,打开“终端”,然后输入 pico .bash_profile 回车export COCOS2DX_ROOT=/Users/bpmacmini01/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/export NDK_ROOT=/Users/bpmacmini01/Documents/AndroidDevelop/ndk-r9dexpor原创 2015-03-17 18:36:10 · 1498 阅读 · 0 评论 -
通过jni实现c++和java互调
1、java调用c++ 首先,在java中声明相关方法 public static native void doLogin(String sid); public static native void doBindingSuc(String sid);相关的调用方法如下: public void login() { this.runOnUiThread(new Runna原创 2015-03-17 18:53:38 · 3769 阅读 · 0 评论 -
去除警告 Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM Android-14 Is Larger Than android:minSdkVersion 8
使用ndk-build编译项目的时候会看到一个警告“Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM android-14 is larger than android:minSdkVersion 8”,虽然”不怎么”影响结果,看着碍眼解决方法在项目里的jni/Application.mk文件里加入一行APP_PLATFORM := android-8即可.转载 2014-01-09 00:03:22 · 3892 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x添加触摸层阻止后端事件
由于cocos2d-x中的优先级小的,先响应触摸事件,这是,我们只需要设置新添加的cclayer层的优先级即可,但由于ccmenu的优先级较高,所以,很有可能透过我们添加的触摸层,响应之前的绑定的button事件,而如果我们设置此触摸层优先级比button的低时,又导致在这层添加的button按钮的触摸事件不能触发,导致本层应该触摸的事件也不能响应,这样也达不到我们理想的效果:弹出一个层,屏蔽后面原创 2013-10-15 17:31:02 · 16955 阅读 · 6 评论 -
cocos2d-x 触屏事件及常见错误
场景触屏一般在菜单中,不是继承自CCLayer,这时候要检测触屏,就需要两步就可以完成第一步:setIsTouchEnabled(true);这句话在类初始化的时候加入第二步:重写相应的函数:ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent);//触屏开始事件,必须重写,否则出错ccTouchesMoved(CCS原创 2013-10-08 21:20:05 · 2384 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习笔记—缓存中创建精灵
此为部分代码,仅为防止遗忘:/* 加载图片资源到SpriteFrame缓存池*/ CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("ghosts.plist", "ghosts.png"); /* 创建CCTextur原创 2013-07-25 14:54:05 · 4566 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x开关按钮类CCControlSwitch
在test项目中的ControlExtensionText\ CCControlSwitchTest目录下面的CCControlSwitchTest.cpp中,通过这个例子,我们也可以制作出不错的开关效果,以下是我尝试的代码:首先声明文件:#ifndef __loading__LoadingScene__#define __loading__LoadingScene__#includ原创 2013-08-24 15:54:27 · 5931 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x特效之CCControlPotentiometer
在test示例下面,有一个关于此功能的代码,实现的效果如下:通过拉动可旋转的按钮,从而改变所代表的值,这个效果的确是很棒的,但,和我的需求有一些差别,先贴上我实现的效果吧 先看先第一张图,头像环绕的进度条从0开始,直到最后显示效果如第二张图所示,整个过程采用定时器来完成,和示例中的通过手拖动旋转按钮表面上不同(头像没原创 2013-08-25 16:18:34 · 3766 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 多点触控实现缩放及相关问题的解决方法
首先,来看下代码:声明文件:#ifndef __loading__MoreTouches__#define __loading__MoreTouches__#include #include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class MoreTouches :public CCLayer{public: bool init(); //virt原创 2013-08-30 11:39:30 · 17845 阅读 · 15 评论 -
cocos2d-x学习笔记—单点触控
#include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace cocos2d;using namespace CocosDenshion;CCScene* HelloWorld::scene(){ // 'scene' is an autorelease object CCScene原创 2013-07-24 16:17:09 · 1640 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x过程动作CCProgressTo示例学习笔记
//// SpriteProgressToRadial////------------------------------------------------------------------void SpriteProgressToRadial::onEnter(){ SpriteDemo::onEnter(); CCSize s = CCDirector:原创 2013-07-22 11:21:14 · 6592 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x创建精灵动画
创建动画一般过程:1、创建精灵框架缓存,并向其中添加相应的动画文件(plist),最后,通过动画集缓存生产动画 CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist原创 2013-08-09 11:41:34 · 3842 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记—图片按钮
//// button.cpp// buttontest//////#include "MyButtonScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace cocos2d;using namespace CocosDenshion;bool MyButton::init(){ if(!CCLayer::原创 2013-07-22 18:25:28 · 6783 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x精灵动作不执行解决方法
首先,先来看下代码:void GameEnemyBullet::setvisable(){ this->setVisible(true); //设置精灵可见 isvisable=true; this->runAction(CCJumpTo::create(3, CCPointMake(500, 500), 30, 5)); //让精灵执行跳跃动作 C原创 2013-08-10 14:41:41 · 4134 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x调用scheduleUpdate()不执行update()方法的解决办法
前两天使用到每帧都更新动画的scheduleUpdate()方法,但通过cclog,我发现, scheduleUpdate()是执行了,但update()方法并没有被调用,从网上搜下,也并没有找到好的解决方法,最后,在热心网友kaka和你有温暖的目光(非常感谢两位)的帮助下,终于找到解决办法了,办法很简单,就是用下面这句话替换scheduleUpdate()就行啦: CCDirect原创 2013-08-01 10:53:10 · 17430 阅读 · 7 评论 -
cocos2d-x在IOS7下面文字显示异常的解决办法
由于xcode升级到了5.0,之前在cocos2d-x2.1.3下面的项目,出现了莫名其名的错误,主要是文字显示异常,明明有文字的,但就是不显示,后来搜了下,发现是需要修改cocos2d-x底层的相关设置,如果你在运行时出现文字显示异常,并且有如下提示: CGBitmapContextCreate: unsupported parameter combination: 8 in原创 2013-10-19 10:18:44 · 4204 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Loading界面实现资源加载
有时候场景中的资源加载过多的话就会引起游戏进入的时候很卡,因为那是边加载边显示。在tests例子里面有一个很好的例子叫做TextureCacheTest,里面讲解了如何写loading。#include "LoadingScene.h"#include "HelloWorldScene.h"bool LoadingScene::init(){ totalNum=9; //原创 2013-08-24 12:24:32 · 15930 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x部分函数介绍
1、VisibleSize和VisibleOrigingetVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。2、因为在cocos2d里CC原创 2013-08-04 16:53:42 · 9525 阅读 · 1 评论