透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。
在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(Alpha Blend)。
在之前的学习中,我们从没有强调过渲染顺序的问题。也就是说,当场景中包含很多模型时,我们并没有考虑是先渲染A,再渲染B,最后再渲染C,还是按照其他顺序来渲染。事实上,对于不透明物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。
使用深度缓冲,可以让我们不用关心不透明物体的渲染顺序,例如A挡住B,即便我们先渲染A在渲染B,也不用担心B会遮盖掉A,因为在进行深度测试时,会判断出B距离摄像机更远,也就不会写入到颜色缓冲中。但如果想要实现透明效果,事情就不那么简单了,这是因为,当使用透明度混合时么我们关闭了深度写入(Zwrite)。
简单来说,透明度测试和透明度混合的基本原理如下:
透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试,深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的。它和其他不透明物体最大的不同就是它会根据透明度来舍弃一些片元。虽然简单,但是它产生的效果也很极端,要么完全透明,要么完全不透明。
透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色,但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭深度测试。这意味着,当使用透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果它的深度距离摄像机更远,那么就不会再进行混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,而我们先渲染了不透明物体,它仍然可以正常的遮挡住透明物体。也就是说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。
为了解决渲染顺序的问题,Unity提供了渲染队列。
通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试,clip是CG中的一个函数,它的定义如下:
函数:void clip(float4 x);void clip(float3 x);void clip(float2 x);void clip(float1 x);void clip(float x);
参数:裁剪时使用的标量或矢量条件。
描述:如果给定参数的任何一个分量是负数,就会舍弃当前像素的输出颜色。它等同于下面的代码:
void clip(float4 x)
{
if(any(x < 0))
discard;
}
示例:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Ramp/Alpha Test"{
properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//Cutoff参数用于决定我们调用clip进行透明度测试时使用的判断条件,它的范围是[0,1].这是因为纹理像素的透明度就是在此范围内。
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader{
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProject"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
//在顶点着色器计算出世界空间的法线方向和顶点位置以及变换后的纹理坐标,再把他们传递给片元着色器。
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//clip函数会判断它的参数,即texColor.a - _Cutoff是否为负数,如果是就会舍弃该片元的输出。也就是说,当texColor.a小于材质参数_Cutoff时,该片元就会产生完全透明的效果。使用clip函数等同于先判断参数是否小于零,如果是就使用discard指令来显示剔除该片元。
clip(texColor.a - _Cutoff);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。Blend是Unity提供的设置混合模式的命令。想要实现半透明的效果就需要把当前自身的颜色和已经存在于颜色缓冲中的颜色值进行混合,混合时使用的函数就是由该指令决定的。
我们会使用 Blend SrcFactor DstFactor来进行混合。需要注意的是,这个命令在设置混合因子的同时也开启了混合模式。这是因为,只有开启了混合之后,设置片元的透明通道才有意义,而Unity在我们使用Blend命令的时候就自动帮我们打开了。很多人总是抱怨为什么自己的模型没有任何透明效果,这是因为他们没有在Pass中使用Blend命令,一方面是没有设置混合因子,但更重要的是没有打开混合模式。我们会把源颜色的混合因子SrcFactor设为SrcAlpha,而目标颜色的混合因子DstFactor设为OneMinusSrcAlpha。这意味着,混合后的颜色是:
Shader "Ramp/Alpha Blend"{
properties{
_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//_AlphaScale用于在透明纹理的基础上控制整体透明度。
_AlphaScale ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader{
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProject"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha oneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
//在顶点着色器计算出世界空间的法线方向和顶点位置以及变换后的纹理坐标,再把他们传递给片元着色器。
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}