Unity 3D碰撞检测

碰撞器与碰撞器

在unity3d中节点加入某某collider 2d组件则这个节点就是碰撞器
碰撞器分类:
1.Box Collider 2D:矩形碰撞器
2.Circle Collider 2D:圆形碰撞器
3.Polygon Collider 2D:多边形碰撞器
4.Edge Collider 2D:边缘碰撞器

碰撞时将调用的函数

碰撞与触发器相碰撞时
有三种状态:1.碰撞开始 2.碰撞保持 3.碰撞结束  
被调用的函数

两个物体将会遍历自己上的组件的脚本上的三个方法

OnCollisionEnter2D(Collision2D c)
OnCollisionStay2D(Collision2D c)
OnCollisionExit2D(Collision2D c)
//碰撞开始
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D c)
    {
    	///<param name="c">碰撞信息</param>
        //获取与我们碰撞的节点
        if (c.gameObject.tag=="enemy")
        {
            Debug.Log("是敌人");
        }
        Debug.Log(" OnCollisionEnter2D");

    }
    //碰撞保持
    void OnCollisionStay2D(Collision2D c)
    {
        Debug.Log(" OnCollisionStay2D");
    }
    //碰撞结束
    void OnCollisionExit2D(Collision2D c)
    {
        Debug.Log(" OnCollisionExit2D");
    }

碰撞器与触发器

如果两个碰撞器中有一个碰撞器的Collider组件的 Is Trigger 被勾选,则此碰撞器就成为了触发器,此时两物体碰撞将不会产生任何的变化,除非设置了响应事件

图片: 以Box Collider 2D为例
以Box Collider 2D为例

碰撞时将调用的函数

碰撞与触发器相碰撞时
有三种状态:1.碰撞开始 2.碰撞保持 3.碰撞结束  
被调用的函数

两个物体将会遍历自己上的组件的脚本上的三个方法

OnTriggerEnter2D(Collider2D c)
OnTriggerStay2D(Collider2D c)
OnTriggerExit2D(Collider2D c)
//1.碰撞开始
 void OnTriggerEnter2D(Collider2D c)
 {
 	///<param name="c">碰撞器</param>
     //获取与我们碰撞的节点
     if (c.gameObject.tag == "enemy")
     {
         Debug.Log("是敌人");
     }
 }
 //2.碰撞保持
 void OnTriggerStay2D(Collider2D c)
 {
     Debug.Log("与敌人触发器接触");
 }
 //3.碰撞结束
 void OnTriggerEixt2D(Collider2D c)
 {
     Debug.Log("与敌人触发器碰撞结束");
 }

以上两个碰撞不能将各自的函数或参数改变,否则将出现以下错误

这个函数也不会被调用

错误信息

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Unity3d中有两种检测碰撞发生的方式,一种是利用碰撞器,另一种是利用触发器碰撞器是一组组件,包括Box Collider、Capsule Collider等,它们必须添加到GameObject上。而触发器只需要在碰撞器组件的检视面板中勾选IsTrigger属性选择框。在Unity3d中,我们可以使用以下接口函数来处理这两种碰撞检测: - 触发信息检测: - MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider other):当进入触发器时调用。 - MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider other):当退出触发器时调用。 - MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider other):当逗留在触发器中时调用。 - 碰撞信息检测: - MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collisionInfo):当进入碰撞器时调用。 - MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collisionInfo):当退出碰撞器时调用。 - MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collisionInfo):当逗留在碰撞器中时调用。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D入门(二):碰撞检测](https://blog.csdn.net/zooen2011/article/details/12245529)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [Unity3D —— 碰撞检测](https://blog.csdn.net/wxy15979115440/article/details/103609899)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [Unity 3D碰撞检测](https://blog.csdn.net/m0_74427422/article/details/129170479)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
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