【神奇望】纪念一下背着书自己写出三大传统经验光照模型

 本文全部使用逐像素光照。

Phong光照模型效果
Phong光照模型效果

以下是Phong模型实现的Shaderlab代码:

Shader "Unlit/my6_2Phong"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Shininess("Shininess", Range(0, 100)) = 50
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Shininess;

            // //逐顶点光照
            // struct v2f{
                //     float4 pos:SV_POSITION;
                //     fixed3 color:COLOR0;
            // };
            // v2f vert(appdata_base a){
                //     v2f o;
                //     o.pos = UnityObjectToClipPos(a.vertex);
                //     float3 l=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //     float3 n=UnityObjectToWorldNormal(a.normal);
                //     float3 v=normalize(WorldSpaceViewDir(a.vertex));
                //     float3 r=normalize(reflect(-l,n));
                //     float3 ldotn=saturate(dot(l,n));
                //     float3 rdotv=saturate(dot(r,v));
                
                //     float3 diffuse=saturate(ldotn);
                //     float3 spec=pow(rdotv,_Shininess);

                //     o.color=unity_AmbientSky+_LightColor0*(_MainColor*diffuse+_SpecularColor*spec);
                //     return o;
            // }

            // fixed4 frag(v2f o):SV_TARGET{
                //     return fixed4(o.color,1);
            // }

            //逐像素光照
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 normal:TEXCOORD0;
                float4 vertex:TEXCOORD1;
            };
            v2f vert(appdata_base a){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(a.vertex);
                o.normal=UnityObjectToWorldNormal(a.normal);
                o.vertex=a.vertex;
                return o;
            }
            float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
                float3 l=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 ndotl=saturate(dot(o.normal,l));
                float3 r=reflect(-l,o.normal);
                float3 v=normalize(WorldSpaceViewDir(o.vertex));
                float3 rdotv=saturate(dot(r,v));
                float3 diffuse=_LightColor0*_MainColor*ndotl;
                float3 spec=_LightColor0*_SpecularColor*pow(rdotv,_Shininess);
                return float4(diffuse+spec+unity_AmbientSky,1);
            }

            ENDCG
        }
    }
    Fallback "diffuse"
}
Blinn-Phong光照模型效果
Blinn-Phong光照模型效果

以下是Blinn-Phong实现的Shaderlab代码: 

Shader "Unlit/my6_2BlinnPhong"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Shininess("Shininess", Range(0, 100)) = 50
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Shininess;
            
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 normal:TEXCOORD0;
                float4 vertex:TEXCOORD1;
            };
            v2f vert(appdata_base a){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(a.vertex);
                o.normal=UnityObjectToWorldNormal(a.normal);
                o.vertex=o.vertex;
                return o;
            }
            float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
                float3 n=o.normal;
                float3 l=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 ndotl=saturate(dot(n,l));
                float3 v=normalize(WorldSpaceViewDir(o.vertex));
                float3 h=normalize(l+v);
                float3 hdotn=saturate(dot(h,n));
                float3 diffuse=_LightColor0*_MainColor*ndotl;
                float3 spac=_LightColor0*_SpecularColor*pow(ndotl,_Shininess);
                float3 color=unity_AmbientSky+diffuse+spac;
                return float4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "diffuse"
}

 很容易可以看出在相同光泽度时Phong模型有明显颜色断层现象,而Blinn-Phong则没有,而且计算更简单,使用半角向量的好处!

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

神奇望

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值