【Unity脚本】修改游戏对象的活动状态

【知识链】Unity -> Unity脚本 -> 游戏对象 -> 活动状态

【摘要】本文介绍了如何通过编辑器和脚本来访问游戏对象的活动状态,并给出具体的场景示例。

第一章 引言

游戏对象的活动状态决定了其是否在游戏中被渲染和执行其行为逻辑。这种状态的控制可以让开发者动态地开启或关闭对象,从而实现各种游戏机制,例如暂停、隐藏或临时禁用对象。

第二章 在编辑器中设置活动状态

2.1. 在编辑器中设置活动状态

2.1.1. 停用游戏对象

要暂时从场景中移除游戏对象,可以将该游戏对象标记为非活动状态。
在Inspector窗口并清除GameObject名称左侧的复选框。停用的游戏对象的名称在Hierarchy窗口中会以淡色显示。
在这里插入图片描述

2.1.2. 停用父游戏对象

如果您停用父游戏对象,则也会停用其所有子游戏对象,因为停用会覆盖activeSelf所有子游戏对象的设置。当您重新激活父游戏对象时,子游戏对象将返回其原始状态。

注意:如果检查子游戏对象,该activeSelf属性并不总是准确的,因为即使它设置为活动状态,您也可能已将其一个父游戏对象设置为非活动状态。
比如下面的选定的游戏对象(Body)被设置为活动状态,但仍保持非活动状态,直到其父游戏对象被设置为活动状态。
在这里插入图片描述

第三章 使用脚本设置活动状态

要通过脚本停用GameObject,请使用SetActive方法。要查看对象是处于活动状态还是非活动状态,请检查activeSelf属性。
要了解场景中的子游戏对象是否处于活动状态,请使用activeInHierarchy属性。

3.1.查看激活状态

(1)activeSelf,只读属性。获取此游戏对象本地活动状态。
该状态用GameObject.SetActive方法进行设置。请注意,即使返回true,GameObject也可能因为父级不活动而处于非活动状态。一旦所有父级都处于活动状态,就会使用此状态。如果你想检查GameObject在场景中是否真正被视为活动,可以使用GameObject.activeInHierarchy。

(2)activeInHierarchy,属性,当前对象在场景中的激活状态。
定义游戏对象在场景中是否处于活动状态。
这可以让你知道GameObject是否在游戏中处于活动状态。如果其GameObject.activeSelf属性已启用,则表示该对象及其所有父级的GameObject.activeSelf属性已启用。
与GameObject.activeSelf不同,它还会检查是否有任何父GameObject影响GameObject的当前活动状态。
当父GameObject停用时,其子对象通常会被标记为活动状态,即使它们不可见,因此根据GameObject.activeSelf,它们仍处于活动状态。但是,GameObject.activeInHierarchy会检查GameObject是否未被其层次结构中的成员停用,从而确保不会发生这种情况。

下面的示例展示了查看两个对象的activeSelf和activeInHierarchy属性。

using UnityEngine;

public class GetActiveStates : MonoBehaviour
{
   
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
        if (Input.GetK
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