2D-to-3D转换技术

随着3DTV的普及和发展,相关的技术也在不断的研究之中。3DTV广播系统包含3D内容的产生,编码,传输,解码和渲染。现今,3D内容的短缺是影响3DTV普及和发展的重要因素之一。3D内容的产生主要分3种:1)利用深度相机拍摄深度图+单个彩色相机拍摄一路彩色视频;2)两个彩色相机拍摄两路彩色视频;3)单个彩色相机拍摄一路彩色视频+2D-to-3D技术。由于深度相机的昂贵,导致第一种方法没有普及,第二种方法需要更多的内存来存储视频,在传输中也需要更多的带宽,这在带宽紧张的今天也是不实际的。而第三种方法可以很好的解决前两种方法的缺点,因此2D-to-3D技术受到了广泛的研究。

2D-to-3D技术就是产生3D视频内容的一种技术,该技术将普通2D视频转换成由左眼和右眼视频表示的3D视频。主要实现了多种2D-to-3D系统:一种是基于关键帧的半自动转换系统,框图如图(1);另外一种是基于运动分割的自动转换系统,实现框图如图(2);第三种是基于focus信息的2D-3D系统。
 

图片

                                                                     图 (1)

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
在OpenGL中,将2D转换3D点可以通过以下步骤实现: 1. 设置投影矩阵为透视投影矩阵。这可以通过使用gluPerspective函数来完成,该函数需要指定视野角度、屏幕宽高比、近剪切面和远剪切面。 2. 在2D屏幕坐标系中,将点的Z坐标设置为0。 3. 使用gluUnProject函数将2D转换3D点。该函数需要指定2D点的坐标、深度值和视图矩阵。 4. 将3D点与观察点和目标点之间的线段相交。这可以通过使用gluUnProject函数来完成,该函数需要指定观察点和目标点的坐标和视图矩阵。 以下是一个OpenGL转换2D点为3D点的示例代码: ```c++ // 2D point coordinates float x = 100; float y = 200; // Depth value of the point float depth = 0; // Viewport dimensions int viewport[4] = {0, 0, screenWidth, screenHeight}; // Modelview matrix glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // Projection matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, (float)screenWidth / (float)screenHeight, 0.1, 100.0); // Convert 2D point to 3D point GLdouble point3D_x, point3D_y, point3D_z; gluUnProject(x, screenHeight - y, depth, modelviewMatrix, projectionMatrix, viewport, &point3D_x, &point3D_y, &point3D_z); // Calculate intersection point with the line between the eye and target GLdouble eye_x = 0, eye_y = 0, eye_z = 0; GLdouble target_x = 0, target_y = 0, target_z = -1; GLdouble intersection_x, intersection_y, intersection_z; gluUnProject(x, screenHeight - y, 1.0, modelviewMatrix, projectionMatrix, viewport, &intersection_x, &intersection_y, &intersection_z); gluUnProject(x, screenHeight - y, 0.0, modelviewMatrix, projectionMatrix, viewport, &eye_x, &eye_y, &eye_z); GLdouble line_x = intersection_x - eye_x; GLdouble line_y = intersection_y - eye_y; GLdouble line_z = intersection_z - eye_z; GLdouble t = -eye_z / line_z; point3D_x = eye_x + t * line_x; point3D_y = eye_y + t * line_y; point3D_z = eye_z + t * line_z; ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值